Italiano IT
Note sulla patch 26.3
Riepilogo: Campioni
Ahri BUFF
Bel'Veth BUFF
Briar BUFF
Draven BUFF
Ezreal BUFF
Hecarim BUFF
Heimerdinger BUFF
Kayn BUFF
Maokai BUFF
Naafiri BUFF
Nunu e Willump BUFF
Trundle BUFF
Tryndamere BUFF
Vi BUFF
Xin Zhao BUFF
Yone BUFF
Zaahen BUFF
Braum NERF
Diana NERF
Ekko NERF
Nilah NERF
Riven NERF
Ryze NERF
Varus NERF
Volibear NERF
Zed NERF
Jayce MODIFICATO
Mel MODIFICATO Riepilogo: Oggetti
Riepilogo: Rune
Panoramica della patch
Aggiornamenti di metà patch
- Gli hotfix del 5 febbraio hanno restituito potere a Mel e Zed in giungla dopo che le prime modifiche della 26.3 erano state eccessive.
- Anche ARAM: Pandemonio ha ricevuto rapidi interventi al bilanciamento, riduzioni alle ricompense dei set e correzioni per diversi problemi del lancio.
In evidenza
- La patch 26.3 è il primo ampio intervento successivo alla stagione 2026 e si concentra su campioni da giungla con attacco fisico, pressione della visione, oggetti, rune e classificate.
- Gli aspetti Festa della Luna arrivano il 4 febbraio 2026 insieme al primo grande aggiornamento di contenuti per ARAM: Pandemonio.
ARAM: Pandemonio
- ARAM: Pandemonio ottiene 45 nuovi Impianti, set tematici di Impianti e un percorso di progressione di 32 livelli con ricompense e Impianti sbloccabili.
- La modalità riceve anche i primi interventi al bilanciamento, miglioramenti per gli Impianti attivi dell’evocatore e diverse correzioni specifiche per Pandemonio.
Taglie dei campioni
- L’oro per le uccisioni dei campioni si svaluta meno rapidamente dopo morti ripetute, rendendo le uccisioni più remunerative rispetto alla 26.1.
- Farmare ripristina più lentamente il valore delle taglie, collocando il sistema tra i bilanciamenti della 25.24 e della 26.1.
Piastre delle torri
- La crescita delle resistenze di Baluardo viene rielaborata per rendere più affidabile la conversione degli scontri vinti in avanzate di gruppo.
- Lo split push solitario incontra più resistenza e gli effetti visivi dei colpi alle torri vengono ridotti per migliorare la leggibilità.
Luci fatate e visione
- Le luci fatate nei piccoli cespugli del fiume rivelano meno degli ingressi vicini della giungla, riducendo le zone di visione iniziale più forti.
- La ricarica del trinket giallo aumenta ai primi livelli, i Germogli di divinazione ai cancelli della base vengono rimossi e gli effetti visivi dei travestimenti sulle luci fatate vengono sistemati per Fiddlesticks e Neeko.
Lumi di controllo per i supporti
- I supporti iniziano ora le partite nella Landa degli evocatori con lumi di controllo nello slot della missione di ruolo.
- Insieme alla doppia assegnazione dei tasti, la modifica rende più comodo l’accesso iniziale ai lumi di controllo senza cambiarne le statistiche.
Campioni
- Gran parte dei buff va ai campioni da giungla con attacco fisico e ai combattenti in difficoltà, tra cui Bel’Veth, Hecarim, Kayn, Naafiri, Vi, Xin Zhao e Zaahen.
- I campioni troppo forti a inizio stagione, come Braum, Diana, Ekko, Nilah, Riven, Ryze, Varus, Volibear e Zed in giungla, vengono indeboliti; Mel riceve una rielaborazione più ampia per offrire più possibilità di risposta.
Oggetti
- Realizzatore costa meno, Crepuscolo e Alba perde danni a raffica e Fame perenne ottiene una ricetta più comoda con più attacco fisico.
- Cintura protoplasmatica e stivali difensivi potenziati si allontanano dai casi estremi troppo forti per rivolgersi a un pubblico più costante.
Rune
- Rimborso e Tonico triplo vengono ridimensionati dopo che i buff di fine 2025 li avevano resi troppo allettanti.
- Scatto fasico viene indebolito solo per i campioni a distanza, preservando la sua identità nelle schermaglie in mischia.
Arena
- Arena riceve una modifica mirata ad Accetta infernale prima dell’intervento più ampio al bilanciamento della 26.4.
- L’effetto di bruciatura viene rielaborato attorno al valore della differenza di salute, le ricariche diventano individuali per bersaglio e vengono corretti diversi bug di Arena.
Aggiornamenti alle classificate della Landa
- Si riducono i problemi dei PL negativi ai gradi apicali, l’idoneità a Egida del valore passa da C a B e viene limitata la forza delle coppie ai vertici di Challenger.
- Viene attivato l’Indicatore di scalata per identificare i giocatori il cui grado visibile sta ancora raggiungendo il loro MMR.
Campioni
Un ampio intervento alla stagione 2026 potenzia i campioni da giungla con attacco fisico e i combattenti in difficoltà, indebolisce i campioni dominanti iniziali e rielabora Mel con possibilità di risposta più chiare.
Ahri
Ahri ottiene una ricarica più breve di Volpe di fuoco, permettendo alle build da danni a raffica di partecipare più spesso alle schermaglie.
W - Volpe di fuoco
- Ricarica: 10/9/8/7/6 secondi ⇒ 9/8/7/6/5 secondi
Bel'Veth
Bel’Veth guadagna crescita salute e più danni puri agli ultimi livelli dell’abilità, per recuperare potenza in giungla con attacco fisico senza imporre build più resistenti.
Statistiche base
- Crescita salute: 99 ⇒ 105
R - Banchetto infinito
- Danni puri all'attacco per carica: 6/8/10 (+ 12% attacco fisico bonus) ⇒ 6/10/14 (+ 12% attacco fisico bonus)
Braum
Braum perde resistenza base e danni della Q, riducendo sia la permanenza in corsia sia la preparazione degli scontri.
Statistiche base
- Salute: 630 ⇒ 610
Q - Morsi del freddo
- Danni: 75/125/175/225/275 (+ 2,5% PS) ⇒ 75/120/165/210/255 (+ 2,5% PS)
Briar
Briar ottiene difese che crescono meglio e costi in salute più bassi per le sue abilità, migliorando la resistenza in giungla e gli scambi in corsia superiore.
Statistiche base
- Crescita salute: 95 ⇒ 100
- Crescita armatura: 4,2 ⇒ 4,5
Q - Salto alla gola
- Costo in salute: 6% della salute attuale ⇒ 5% della salute attuale
W - Frenesia sanguinaria
- Costo in salute: 6% della salute attuale ⇒ 5% della salute attuale
E - Urlo agghiacciante
- Costo in salute: 6% della salute attuale ⇒ 5% della salute attuale
R - Promessa di morte
- Costo in salute: 6% della salute attuale ⇒ 5% della salute attuale
Diana
I danni di Diana contro i mostri calano per rallentare la sua forza in giungla nella nuova stagione.
Passiva - Lama lunargento
- Danni ai mostri: 280% ⇒ 230%
Draven
Draven recupera parte della crescita dell’attacco fisico dopo che le modifiche agli oggetti di inizio stagione e al campione in prestagione lo avevano lasciato sotto l’obiettivo.
Statistiche base
- Crescita attacco fisico: 3 ⇒ 3,4
Ekko
Ekko perde rapporto sul potere magico della passiva e danni contro i mostri, riducendo l’effetto valanga dei danni a raffica e la velocità di pulizia della giungla.
Passiva - Risonanza del Motore-Z
- Rapporto potere magico: 90% ⇒ 80%
- Danni ai mostri: 300% ⇒ 270%
Ezreal
Ezreal ottiene più crescita dell’attacco fisico e danni di Spostamento arcano, per riprendersi dopo le difficoltà legate a Predatore d’essenza.
Statistiche base
- Crescita attacco fisico: 3,25 ⇒ 3,5
E - Spostamento arcano
- Danni: 80/130/180/230/280 (+ 50% attacco fisico bonus) (+ 75% potere magico) ⇒ 80/130/180/230/280 (+ 60% attacco fisico bonus) (+ 75% potere magico)
Hecarim
La Q di Hecarim colpisce più forte a metà partita; Riot considera il compromesso sulla crescita per carica un buff fino a valori molto alti di attacco fisico bonus.
Q - Furia scatenata
- Danni per colpo: 60/85/110/135/160 (+ 90% attacco fisico bonus) ⇒ 60/90/120/150/180 (+ 90% attacco fisico bonus)
- Amplificazione danni per carica di Furia scatenata: 3% (+ 4% ogni 100 attacco fisico bonus) ⇒ 3% (+ 3% ogni 100 attacco fisico bonus)
Heimerdinger
Heimerdinger guadagna crescita salute e danni del primo razzo, premiando il poke proattivo senza fare ancora più affidamento sulle torrette.
Statistiche base
- Crescita salute: 101 ⇒ 105
W - Micro-razzi hextech
- Danni colpo iniziale: 40/65/90/115/140 (+ 55% POTERE MAGICO) ⇒ 50/75/100/125/150 (+ 55% POTERE MAGICO)
- Danni successivi: invariati
Jayce
Jayce sposta potenza dal poke di Esplosione shock e dalla velocità in giungla ai danni in mischia e a una maggiore riduzione delle resistenze al cambio di forma.
Q - Verso l'infinito!
- Danni: 60/105/150/195/240/285 (+ 135% attacco fisico bonus) ⇒ 60/110/160/210/260/310 (+ 135% attacco fisico bonus)
- Danni bonus ai mostri: 25 ⇒ 10
Q - Esplosione shock
- Danni: 80/126/172/218/264/310 (+ 140% attacco fisico bonus) ⇒ 80/121/162/203/244/285 (+ 130% attacco fisico bonus)
- Danni bonus ai mostri: 25 ⇒ 10
R - Posizione del cannone: Cannone di mercurio
- Distruzione armatura/resistenza magica: 10/15/20/25% ⇒ 20/25/30/35%
Kayn
Kayn guadagna danni base della Q, aiutando in particolare l’Assassino dell’Ombra a riprendersi nella nuova stagione.
Q - Mietitura
- Danni: 75/100/125/150/175 (+ 85% attacco fisico bonus) ⇒ 75/105/135/165/195 (+ 85% attacco fisico bonus)
Maokai
Legnata di Maokai infligge più danni fissi, dando più rilevanza iniziale alle build in corsia superiore e in giungla.
Q - Legnata
- Danni fissi: 65/110/155/200/245 ⇒ 75/120/165/210/255
Mel
Mel riceve una rielaborazione mirata alle possibilità di risposta: meno frustrazione dai riflessi e meno danni della passiva, schemi di gioco di Q ed E più chiari e compensazioni con scudi, danni delle abilità e utilità.
Statistiche base
- Rapporto velocità d'attacco: 0,4 ⇒ 0,625
Passiva - Splendore ardente
- Danni proiettile: 8-50 (in base al livello) (+5% potere magico) ⇒ 8-25 (in base al livello) (+3% potere magico)
- Danni totali proiettile: 24-150 (in base al livello) (+15% potere magico) ⇒ 24-75 (in base al livello) (+9% potere magico)
- Ridotto il disturbo visivo eliminando il marchio della passiva dai nemici non campioni
- Corrette le situazioni in cui alcune unità generate da campioni morivano per Travolgere con un attacco base non potenziato
Q - Raffica radiosa
- Ora infligge danni aggiuntivi al primo colpo di un'esplosione e ha efficacia ridotta per i colpi successivi
- Colpo iniziale: 60/90/120/150/180 (+ 60% POTERE MAGICO)
- Colpi successivi: 5/6/7/8/9 (+ 5% POTERE MAGICO)
- Danni totali: 78/109/144/185/230 (+51-85% POTERE MAGICO) ⇒ 85/126/169/214/261 (+ 85-105% POTERE MAGICO)
- Costo in mana: 70/80/90/100/110 ⇒ 70/75/80/85/90
- Danni ai minion: 75% ⇒ 100%
- Tempo di lancio:: 0,25 secondi ⇒ 0,35 secondi
- Velocità proiettile: 4500 ⇒ 3800
- Raggio esplosione: 230 ⇒ 200
- Area di diffusione: 30 ⇒ 25
- Tempo di canalizzazione: 0,75 secondi ⇒ 0,5 secondi
- Ora i danni sono danni nel tempo ad area (efficacia ridotta per il ripristino di Cometa arcana)
- Grafica dell'effetto ad area più riconoscibile
W - Riflesso
- Non fornisce più immunità ai danni
- Scudo: 80/110/140/170/200 (+ 60% POTERE MAGICO)
- I danni fisici riflessi sono ridotti del 30% prima della conversione in danni magici
- Ora distrugge i proiettili che bersagliano ogni unità in un'area invece di rifletterli quando questi non bersagliano Mel (per es. la E di Ryze, la E di Brand, la R di Katarina, la R di Samira, la Q di Yunara)
- Decrescita velocità di movimento: 30% nell'arco di 0,75 secondi ⇒ 40% nell'arco di 1,5 secondi
E - Trappola solare
- Raggio immobilizzazione missile: 80 ⇒ 70
- Durata permanenza a fine tragitto: 0,5 secondi ⇒ 0,25 secondi
- Raggio danni nel tempo: 260 ⇒ 230
- Gittata lancio: 1050 ⇒ 1000
- Velocità proiettile: 1000 ⇒ 1100
- Ricarica: 12/11,5/11/10,5/10 secondi ⇒ 11/10,5/10/9,5/9 secondi
- Durata immobilizzazione: 1,1/1,2/1,3/1,4/1,5 ⇒ 1,5
- Danni: 60/100/140/180/220 ⇒ 60/105/150/195/240
- Danni al secondo: 16/26/36/46/56 ⇒ 16/28/40/52/64
- Non mostra più un errore grafico a fine tragitto su terreno in discesa
R - Eclissi dorata
- Danni per carica: 4/7/10 (+ 3,5% POTERE MAGICO) ⇒ 4/7/10 (+ 4% POTERE MAGICO)
Naafiri
I compagni di branco di Naafiri infliggono più danni ai mostri, aiutando la pulizia della giungla e lasciando quasi invariata la corsia centrale.
Passiva - Siamo di più
- Danni ai mostri dei membri del branco: 1,35x ⇒ 1,55x
Nilah
Nilah perde attacco fisico base e crescita armatura dopo essere diventata troppo forte con le modifiche della nuova stagione.
Statistiche base
- Attacco fisico: 60 ⇒ 58
- Crescita armatura: 4,5 ⇒ 4,2
Nunu e Willump
Nunu e Willump recuperano parte dei danni precedentemente ridotti alle abilità della palla di neve e della raffica.
W - La palla di neve più grande di sempre!
- Danni massimi: 150/195/240/285/330 ⇒ 180/225/270/315/360
E - Raffica di palle di neve
- Danni base per colpo: 14/21/28/35/42 ⇒ 15/22,5/30/37,5/45
Riven
Riven perde rapporto sull’attacco fisico bonus di passiva e Q per ridurre i danni a raffica a metà e fine partita dopo il successo delle build con Arco di Assioma.
Passiva - Lama runica
- Rapporto attacco fisico totale: 30-50% (in base al livello) ⇒ 30-45% (in base al livello)
Q - Ali spezzate
- Danni: 40/75/105/135/165 (+ 65 / 70 / 75 / 80 / 85% attacco fisico bonus) ⇒ 40/75/105/135/165 (+ 60/ 65/70/75/80% attacco fisico bonus)
Ryze
Il rapporto di Prigione runica di Ryze viene ridotto per abbassare i danni a fine partita, insieme al nerf di Scatto fasico per i campioni a distanza.
W - Prigione runica
- Danni: 60/90/120/150/180 (+ 70% potere magico) (+ 4% mana bonus) ⇒ 60/90/120/150/180 (+ 60% potere magico) (+ 3% mana bonus)
Trundle
Trundle guadagna crescita di armatura e attacco fisico, rafforzando il suo ruolo di prima linea dai danni sostenuti e capace di abbattere i tank.
Statistiche base
- Crescita armatura: 3,9 ⇒ 4,5
- Crescita attacco fisico: 4 ⇒ 4,5
Tryndamere
Tryndamere guadagna più crescita dell’attacco fisico, continuando a puntare su danni sostenuti più forti.
Statistiche base
- Crescita attacco fisico: 4 ⇒ 4,5
Varus
Varus perde crescita armatura e rapporto sul potere magico della W per ridimensionare le prestazioni eccessive in corsia superiore.
Statistiche base
- Crescita armatura: 4,6 ⇒ 4
W - Faretra del flagello
- Danni sul colpo: 8/17/26/35/44 (+ 35% POTERE MAGICO) ⇒ 8/17/26/35/44 (+ 25% POTERE MAGICO)
- Danni salute massima: 3/3,5/4/4,5/5% (+1,5% ogni 100 potere magico) ⇒ 3/3,5/4/4,5/5% (+ 1,3% ogni 100 potere magico)
Vi
Vi guadagna crescita salute e attacco fisico, migliorando gli scontri in coda in singolo senza potenziare direttamente gli strumenti per le eliminazioni coordinate.
Statistiche base
- Crescita salute: 99 ⇒ 105
- Crescita attacco fisico: 3 ⇒ 3,5
Volibear
Volibear perde danni a raffica massimi della Q e velocità di pulizia della giungla; un aumento del rapporto sull’attacco fisico bonus compensa in parte le build da combattente.
Q - Schianto tonante
- Danni fisici bonus: 10/30/50/70/90 (+ 120% attacco fisico bonus) ⇒ 10/20/30/40/50 (+ 140% attacco fisico bonus)
E - Spaccacielo
- Ricarica: 14 ⇒ 16
- Limite danni ai non campioni: 190/305/420/535/650 (+ 70% POTERE MAGICO) ⇒ 150/265/380/495/610 (+ 70% POTERE MAGICO)
Xin Zhao
Xin Zhao guadagna più cure sul terzo colpo e molta più velocità d’attacco della E agli ultimi livelli per gli scontri prolungati.
Passiva - Determinazione
- Guarigione ogni terzo colpo: 3/3,5/4% salute massima (ai livelli 1/6/11) ⇒ 3/4/5% salute massima
E - Carica dell'audace
- Velocità d'attacco bonus: 40/45/50/55/60% ⇒ 40/50/60/70/80%
Yone
La Q di Yone ottiene un rapporto sull’attacco fisico totale maggiore, potenziando una parte più schivabile del suo schema di danni.
Q - Furia d'acciaio
- Danni: 25/50/75/100/125 (+ 105% attacco fisico totale) ⇒ 25/50/75/100/125 (+ 110% attacco fisico totale)
Zaahen
Zaahen riceve buff ai danni contro i mostri specifici per la giungla, a sostegno del suo ruolo secondario previsto.
Q - Il falcione Darkin
- Modificatore mostri: 1,75x ⇒ 2x
E - Scatto aureo
- Danni bonus ai mostri: 50 ⇒ 75
Zed
I danni di Zed contro i mostri calano nettamente per mantenere intatta la corsia centrale riducendone il dominio in giungla.
Passiva - Disprezzo per i deboli
- Danni ai mostri: 1,2x ⇒ 0,5x
- Danni massimi ai mostri epici: 300 ⇒ 100
Oggetti
Gli oggetti della nuova stagione trovano utenti più definiti: Realizzatore e Fame perenne vengono aiutati, i danni a raffica di Lama incantata con potere magico calano e gli oggetti difensivi con scudo vengono normalizzati.
Realizzatore
Realizzatore costa 300 oro in meno, rendendo l’opzione da potere magico e mana più facile da completare e meno penalizzante da acquistare.
- Costo totale in oro: 3100 Oro ⇒ 2800 oro
- Costo per combinare: 1050 Oro ⇒ 750 oro
Crepuscolo e Alba
Crepuscolo e Alba perde danni a raffica di Lama incantata e guadagna salute, allontanandosi dai danni in stile Terrore dei lich per favorire i combattenti.
- Danni Lama incantata: 100% attacco fisico base + 10% potere magico ⇒ 75% attacco fisico base +10% potere magico
- Salute: 300 ⇒ 350
Fame perenne
Fame perenne scambia un costo totale leggermente maggiore con un percorso di acquisto più comodo e più attacco fisico.
- Ricetta: Martello da guerra di Caulfield + Piccone + 1075 oro ⇒ Martello da guerra di Caulfield + Piccone + Spada lunga + 825 oro
- Costo totale in oro: 3000 ⇒ 3100
- Attacco fisico: 60 ⇒ 65
Cintura protoplasmatica
Cintura protoplasmatica sposta la potenza di Linea vitale verso salute e velocità abilità basate sul livello, riducendo le cure estreme che crescono con le resistenze.
- Guadagno salute massima da Linea vitale: 200 ⇒ 200-300 (in base al livello)
- Guarigione da Linea vitale: 200-400 (in base al livello) (+ 250% armatura) (+ 250% resistenza magica) ⇒ 200-400 (in base al livello) (+ 175% armatura) (+ 175% resistenza magica)
- Velocità abilità: 15 ⇒ 20
Avanzata corazzata
Lo scudo di Avanzata corazzata passa dalla salute massima alla salute bonus, indebolendo l’uso contro i danni a raffica sui campioni fragili e preservando chi cerca resistenza.
- Scudo Perseveranza noxiana: 10-120 (in base al livello 1-18) (+ 7% salute massima) ⇒ 100-200 (in base al livello, la crescita inizia al livello 9) (+ 8% salute bonus)
Distruttori in catene
Distruttori in catene ricevono la stessa modifica di Perseveranza noxiana di Avanzata corazzata.
- Scudo Perseveranza noxiana: 10-120 (in base al livello 1-18) (+ 7% salute massima) ⇒ 100-200 (in base al livello, la crescita inizia al livello 9) (+ 8% salute bonus)
Rune
Rimborso, Scatto fasico a distanza e Tonico triplo vengono indeboliti dopo che gli ultimi interventi li avevano spinti troppo in alto.
Rimborso
Rimborso restituisce un po’ meno oro dopo che il buff di fine 2025 aveva creato troppo valore.
- Oro rimborsato: 8% ⇒ 7,5%
Scatto fasico
Scatto fasico dà meno velocità di movimento ai campioni a distanza, rendendo meno facile sfuggire a imboscate e minacce in mischia.
- Efficacia a distanza: 75% (18,75 - 37,5% velocità di movimento) ⇒ 50% (12,5% - 25% velocità di movimento)
Tonico triplo
L’elisir al livello 6 di Tonico triplo concede meno forza adattiva, riducendo il picco iniziale di danni a raffica.
- Forza adattiva Elisir della forza: 30 ⇒ 25