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Notas de la versión 26.5
Resumen de Campeones
Resumen de Objetos
Resumen de la versión
Lo más destacado de la versión
- La versión 26.5 es la de First Stand y trae ajustes de equilibrio para el juego profesional más ligeros que los de una versión para un gran torneo.
- Maokai de petricita corrupto, Xerath de petricita corrupto y Sona réquiem de prestigio llegan el 4 de marzo de 2026.
Vuelve Trifulca
- Trifulca vuelve como modo por tiempo limitado del 4 de marzo al 28 de abril de 2026.
- Esta cola ofrece a los grupos otro modo para jugar sin complicaciones durante el ciclo de la versión de First Stand.
Pase de batalla del acto 2
- El pase de batalla del acto 2 de la temporada 1 llega con Maokai de petricita corrupto y Xerath de petricita corrupto como recompensas de progresión.
- Sona réquiem de prestigio es la recompensa final del pase de pago.
Campeones
- Los ajustes de equilibrio de la Grieta del Invocador afectan a 14 campeones: debilitan algunas selecciones de la calle central habituales en el juego profesional y potencian a varios campeones con bajo rendimiento.
- Los cambios de Taliyah y Varus redistribuyen su poder entre roles y builds, en lugar de ser mejoras o debilitaciones directas.
Objetos
- Soberbia recibe una clara reducción de coste para que los asesinos de daño de ataque puedan empezar a sacar ventaja antes.
- Medallón de los Solari de Hierro concentra más poder de escudo en los primeros niveles para competir como primer objeto de los tanques de apoyo.
Clasificatorias y emparejamiento
- Las recompensas de Égida de valor se anulan cuando los jugadores que cumplen los requisitos reciben denuncias confirmadas por comportamiento disruptivo.
- Las mejoras de emparejamiento para la asignación automática y el rol secundario empiezan a implementarse en EUW antes de que Riot valore extenderlas a otras regiones.
ARAM: Caos
- ARAM: Caos se centra en la resistencia de los tanques, las opciones de recuperación de los apoyos y un ritmo más pausado en el tramo final de la partida.
- Los aumentos orientados a tanques reciben mejoras generales, se ajusta la vida del nexo y las torretas, y una amplia tanda de correcciones resuelve problemas en las interacciones entre aumentos.
Arena
- Arena recibe una tanda de correcciones centrada en el comportamiento del invitado de honor, las descripciones de objetos, los casos de inventario de Multiherramienta y la eliminación de efectos entre rondas.
El ascenso de Demacia
- El acto 2 de El ascenso de Demacia añade los capítulos 5 y 6, nuevos asentamientos, enemigos noxianos y a Garen y Sona como campeones.
- La progresión se amplía con asentamientos de nivel 4, más mejoras de estructuras, 22 eventos nuevos y 19 opciones de investigación nuevas.
Indicadores de último golpe
- Los indicadores de último golpe se activan en las colas de la Grieta del Invocador para principiantes, partidas personalizadas, práctica y modos de juego rotativos.
- Los indicadores están activados por defecto en las cuentas nuevas y desactivados por defecto en las existentes.
Suspensiones de juego por conductas graves en el chat
- Las conductas gravemente disruptivas en el chat ahora pueden provocar suspensiones de juego, en lugar de solo restricciones de chat.
- Riot enfoca este cambio en el discurso de odio, las amenazas y la agresividad grave, no en los comentarios negativos habituales de menor gravedad.
Aspectos
- Yone solo ante el peligro pacificador vuelve al sanctasanctórum.
- Sona réquiem de prestigio, Maokai de petricita corrupto y Xerath de petricita corrupto llegan con esta versión.
Campeones
El equilibrio de campeones en la Grieta del Invocador se centra en la presión de las calles central e inferior en el juego profesional, además de ajustar varios casos destacados de la cola en solitario.
Akali
El tiempo que tarda Velo del crepúsculo en volver a ocultar a Akali ahora depende del nivel del campeón en lugar del tiempo de partida, por lo que resulta consistente entre modos y ritmos de partida.
W - Velo del crepúsculo
- Temporizador para volver al sigilo: 1 s/0,9 s/0,825 s/0,725 s/0,625 s después del último ataque o habilidad (duración de la partida: 0:00/8:00/11:00/20:00/30:00) ⇒ 1 s/0,9 s/0,825 s/0,725 s/0,625 s (en los niveles 1/7/10/13/16).
Azir
Azir pierde resistencia en el tramo final por una reducción de su crecimiento de vida, lo que da a los asesinos y campeones de daño explosivo más margen para castigarlo.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de vida: 119 ⇒ 108.
Garen
Garen mejora sus intercambios iniciales y el escalado de daño de ataque de Juicio, especialmente antes de completar objetos de velocidad de movimiento.
Q - Golpe decisivo
- Duración de la velocidad de movimiento: 1/1,65/2,3/2,95/3,6 ⇒ 1,4/1,95/2,5/3,05/3,6.
E - Juicio
- Daño por giro: 4/7/10/13/16 (+38/41/44/47/50 % del DA) ⇒ 4/7/10/13/16 (+40/43/46/49/52 % del DA).
Kha'Zix
Kha'Zix pierde velocidad de movimiento y escalado de la Q, lo que reduce su velocidad de limpieza, su capacidad de persecución y su daño explosivo contra objetivos aislados.
Estadísticas básicas
- Velocidad de movimiento: 350 ⇒ 345.
Q - Saborea su miedo
- DA adicional: +110 % (231 % de bonificación contra aislados) ⇒ +105 % (220,5 % de bonificación contra aislados).
Lee Sin
Onda sónica y Golpe resonante reciben un aumento de daño fijo que recompensa a los jugadores de Lee Sin que aciertan la Q en las escaramuzas.
Q - Onda sónica / Golpe resonante
- Daño básico: 60/90/120/150/180 ⇒ 65/95/125/155/185.
Lillia
Lillia recibe una mejora global orientada a los combates prolongados, con más curación contra monstruos, mayor escalado de poder de habilidad en la Q y menos enfriamiento en la definitiva.
Pasiva - Rama de los sueños
- Relación de PH adicional de la curación contra monstruos: 9 % ⇒ 15 %.
Q - Golpes florecientes
- Relación de PH adicional: 30 % ⇒ 35 %.
R - Nana rítmica
- Daño básico: 100/150/200 ⇒ 150/200/250.
- Relación de PH: 45 % ⇒ 40 %.
- Enfriamiento: 150/130/110 ⇒ 140/120/100.
Mel
Mel aumenta su daño contra campeones con la Q y la R, mientras que el modificador de su pasiva contra súbditos limita su capacidad adicional para limpiar oleadas.
Pasiva - Resplandor abrasador
- Modificador del daño contra súbditos: x0,6 ⇒ x0,5.
Q - Lluvia centelleante
- Daño básico por proyectil: 5/6/7/8/9 ⇒ 5/7/9/11/13.
- Daño básico total de la Q: 90/132/176/222/270 ⇒ 90/145/200/255/310.
R - Eclipse áureo
- Daño básico inicial: 100/150/200 ⇒ 125/200/275.
Neeko
Neeko pierde duración del clon y algunos trucos exclusivos de este, lo que limita su capacidad de controlar la visión de forma repetida.
W - Cambiaformas
- Menos truquitos, Neeko: Ahora, el enfriamiento comienza cuando el clon expira, en lugar de empezar al lanzar la habilidad.
- Diversión eliminada: Neeko ya no puede usar Ctrl+5, que reproduce la animación de su broma solo para el clon. Neeko puede seguir usando su broma, baile y retirada para que su clon inicie dichas acciones.
Nocturne
Las mejoras de la pasiva de Nocturne y de Portador del anochecer le ayudan a mantenerse cerca del objetivo y a encadenar combates sobre el rastro de la Q.
Pasiva - Espadas oscuras
- Enfriamiento: 13 ⇒ 12.
Q - Portador del anochecer
- Velocidad de movimiento adicional: 15/20/25/30/35 % ⇒ 20/25/30/35/40 %.
Orianna
La Q, Comando: Ataque, es más lenta al principio, lo que abre ventanas más claras para plantar cara a Orianna antes de que la habilidad alcance el nivel cinco.
Q - Comando: Ataque
- Enfriamiento: 6/5,25/4,5/3,75/3 ⇒ 7/6/5/4/3.
Samira
Se pulen las reglas de selección de objetivos y de bloqueo de la Q de Samira, para que elegir entre espada y pistola penalice menos en situaciones límite.
Q - Clase
- La herramienta apropiada para cada caso: Ahora, la Q de Samira realizará varias comprobaciones adicionales para ver si hay unidades tanto a su derecha como a su izquierda. Si las hay y si no hay ninguna unidad muy por delante de ella, usará la Q de la espada. Si hay una unidad muy por delante de ella, usará la Q de la pistola sin importar si hay unidades a su derecha o izquierda.
- Gatillo fácil: Ahora, la Q de Samira se bloquea correctamente durante su pasiva. Esto nos sirve para corregir un error que provocaba que la Q de Samira entrase en enfriamiento aunque no se hubiese usado si se pulsaba durante la animación de su pasiva. Esto también se aplica a los casos en los que se lanza su definitiva después de su W.
- Nadie puede seguirme el ritmo: Ahora, la Q de Samira comprobará si el enemigo se está alejando de ella y se encuentra en el límite del alcance de su Q con la espada. Si es así, usará la Q de la pistola. Esto debería evitar aquellas situaciones en las que los campeones podían esquivar su Q andando a una velocidad de movimiento muy baja (quienes tengan una velocidad de movimiento mayor seguramente lo podrán seguir haciendo, y con razón).
Taliyah
Lanzarrocas pierde capacidad de empuje en la calle, pero gana daño contra monstruos, trasladando poder de la prioridad en la calle central a la limpieza de la jungla.
Q - Lanzarrocas
- Daño básico: 55/72,5/90/107,5/125 ⇒ 50/67,5/85/102,5/120.
- Daño adicional contra monstruos: 20/25/30/35/40 ⇒ 23/28/33/38/43.
Varus
Se reduce la potencia de la Q con letalidad, mientras que la W añade escalado con daño de ataque adicional a su daño al impacto, para proteger la build al impacto de la calle inferior, que rinde peor.
Q - Flecha penetrante
- Daño máximo: 80/160/240/320/400 (+130/140/150/160/170 % del DA adicional) ⇒ 80/150/220/290/360 (+150 % del DA adicional).
W - Carcaj infectado
- Daño de impacto: 8/17/26/35/44 (+25 % del PH) ⇒ 8/17/26/35/44 (+25 % del PH + 15 % del DA adicional).
Volibear
Volibear recibe más incentivos para jugar como luchador de daño de ataque y menores costes de maná, especialmente para los intercambios en la calle superior.
Q - Impacto atronador
- Daño físico adicional: +140 % ⇒ +160 %.
W - Acometida frenética
- Coste de maná: 30/35/40/45/50 ⇒ 20/25/30/35/40.
- Bonificación contra heridos: +15 % por cada 100 de DA adicional ⇒ +25 % por cada 100 de DA adicional.
E - Rompecielos
- Coste de maná: 60 ⇒ 50.
Objetos
Dos opciones de primer objeto adelantan sus picos de poder: un objeto de asesino más barato y escudos de apoyo más fuertes al principio.
Soberbia
Soberbia cuesta menos al combinar sus componentes y completarla, lo que permite a los asesinos de daño de ataque empezar a acumular ventaja antes.
- Coste de combinación: 950 de oro ⇒ 750 de oro.
- Precio total: 3000 de oro ⇒ 2800 de oro.
Medallón de los Solari de Hierro
Medallón de los Solari de Hierro concentra más poder de escudo en los primeros niveles, por lo que resulta más fuerte como primera compra para tanques de apoyo antes del nivel ocho.
- Escudo: 200 - 360, progresa tras el nivel 1 ⇒ 290 - 360, progresa tras el nivel 8.
- Escudo funcional en los niveles 8 a 18: 265 - 360 ⇒ 290 - 360.