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Notas de la versión 26.3
Resumen de Campeones
Ahri MEJORA
Bel'Veth MEJORA
Briar MEJORA
Draven MEJORA
Ezreal MEJORA
Hecarim MEJORA
Heimerdinger MEJORA
Kayn MEJORA
Maokai MEJORA
Naafiri MEJORA
Nunu y Willump MEJORA
Trundle MEJORA
Tryndamere MEJORA
Vi MEJORA
Xin Zhao MEJORA
Yone MEJORA
Zaahen MEJORA
Braum DEBILITACIÓN
Diana DEBILITACIÓN
Ekko DEBILITACIÓN
Nilah DEBILITACIÓN
Riven DEBILITACIÓN
Ryze DEBILITACIÓN
Varus DEBILITACIÓN
Volibear DEBILITACIÓN
Zed DEBILITACIÓN
Jayce AJUSTE
Mel AJUSTE Resumen de Objetos
Resumen de Runas
Resumen de la versión
Actualizaciones a mitad de versión
- Las correcciones del 5 de febrero devolvieron poder a Mel y a Zed en la jungla después de que los ajustes iniciales de la versión 26.3 fueran demasiado lejos.
- ARAM: Caos también recibió ajustes de equilibrio rápidos, recortes en las recompensas de los conjuntos y correcciones de varios problemas de lanzamiento.
Lo más destacado de la versión
- La versión 26.3 es la primera gran actualización de la temporada 2026 y se centra en los junglas de daño de ataque, el control de visión, los ajustes de objetos y runas, y las novedades de las clasificatorias.
- Los aspectos Artificieros llegan el 4 de febrero de 2026 junto con la primera gran actualización de contenido de ARAM: Caos.
ARAM: Caos
- ARAM: Caos incorpora 45 aumentos nuevos, conjuntos de aumentos temáticos y una progresión de 32 niveles con recompensas y aumentos desbloqueables.
- El modo también recibe los primeros ajustes de equilibrio, mejoras de uso para los aumentos de hechizos de invocador activos y varias correcciones de errores específicas de Caos.
Recompensas por campeones
- El oro por matar campeones ahora pierde valor más despacio tras varias muertes consecutivas, para que las bajas no sepan a tan poco como en la versión 26.1.
- Farmear recupera el valor de la recompensa más despacio, lo que sitúa el sistema entre los ajustes de las versiones 25.24 y 26.1.
Placas de las torretas
- Se modifica el escalado de resistencias de Baluarte para que los avances en grupo permitan aprovechar mejor las peleas ganadas.
- Las torretas ofrecen más resistencia ante la presión individual en calles separadas y se reducen los efectos visuales de los impactos para mejorar la claridad.
Luces feéricas y visión
- Las luces feéricas de los pequeños arbustos del río revelan una porción menor de las entradas cercanas a la jungla, lo que reduce las zonas de visión más potentes al principio de la partida.
- Aumenta el enfriamiento del talismán amarillo en los primeros niveles, se eliminan las flores del adivino de las puertas de la base y se pulen los efectos visuales de los disfraces de Fiddlesticks y Neeko en las luces feéricas.
Guardianes de control de Apoyo
- Los jugadores de Apoyo ahora empiezan las partidas de la Grieta del Invocador con guardianes de control en la casilla de la misión de rol.
- Junto con la posibilidad de asignar dos teclas, este cambio facilita el acceso a los guardianes de control al principio de la partida sin modificar sus estadísticas.
Campeones
- Los junglas de daño de ataque y los luchadores con bajo rendimiento reciben buena parte de las mejoras, entre ellos Bel'Veth, Hecarim, Kayn, Naafiri, Vi, Xin Zhao y Zaahen.
- Se reduce el poder de campeones que destacaban demasiado al inicio de la temporada, como Braum, Diana, Ekko, Nilah, Riven, Ryze, Varus, Volibear y Zed en la jungla, mientras que Mel recibe una revisión más amplia para dar más opciones de respuesta a sus rivales.
Objetos
- Actualizador baja de precio, Amanecer y anochecer pierde daño explosivo y Hambre insaciable recibe una receta más cómoda y más daño de ataque.
- Arnés de protoplasma y las botas defensivas mejoradas se ajustan para reducir su potencia en casos extremos y ofrecer un rendimiento más uniforme a quienes las compran.
Runas
- Las runas Reembolso y Tónico triple reciben recortes después de que las mejoras de finales de 2025 las volvieran demasiado atractivas.
- Irrupción de fase se debilita solo para los campeones a distancia, conservando su identidad en las escaramuzas cuerpo a cuerpo.
Arena
- Arena recibe un ajuste puntual de Hacha infernal antes de la revisión de equilibrio más amplia de la versión 26.4.
- El efecto de quemadura pasa a depender de la diferencia de vida, los enfriamientos se aplican por objetivo y se corrigen varios errores de Arena.
Actualizaciones del sistema de clasificatorias de la Grieta del Invocador
- Se reducen los casos de ganancias negativas de PL en los rangos más altos, el requisito de Égida de valor pasa de C a B y se ajusta la fuerza de los dúos en la parte alta de Aspirante.
- Se activa el indicador de ascenso para identificar a los jugadores cuyo rango visible aún está por debajo de su MMR.
Campeones
Una amplia revisión de equilibrio de la temporada 2026 mejora a los junglas de daño de ataque y luchadores con bajo rendimiento, reduce el poder de quienes destacaban demasiado al inicio de la temporada y modifica a Mel para ofrecer opciones de respuesta más claras.
Ahri
Ahri recibe un enfriamiento más corto en Fuego zorruno, lo que permite a las builds de daño explosivo participar en escaramuzas con más frecuencia.
W - Fuego zorruno
- Enfriamiento: 10/9/8/7/6 ⇒ 9/8/7/6/5.
Bel'Veth
Bel'Veth gana vida por nivel y más daño verdadero en los últimos niveles de la habilidad, con el objetivo de recuperar su poder como jungla de daño de ataque sin obligarla a usar builds más resistentes.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de vida: 99 ⇒ 105.
R - Banquete infinito
- Daño verdadero por acumulación al atacar: 6/8/10 (+12 % del DA adicional) ⇒ 6/10/14 (+12 % del DA adicional).
Braum
Braum pierde resistencia básica y daño en la Q, lo que reduce tanto su aguante en la calle como su capacidad para preparar peleas.
Estadísticas básicas
- Vida: 630 ⇒ 610.
Q - Mordisco invernal
- Daño: 75/125/175/225/275 (+2,5 % de la vida) ⇒ 75/120/165/210/255 (+2,5 % de la vida).
Briar
Briar gana mejores defensas por nivel y menores costes de vida en sus habilidades, lo que mejora tanto su aguante en la jungla como sus intercambios en la calle superior.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de vida: 95 ⇒ 100.
- Crecimiento de armadura: 4,2 ⇒ 4,5.
Q - A la yugular
- Coste de vida: 6 % de la vida actual ⇒ 5 % de la vida actual.
W - Frenesí sanguinario
- Coste de vida: 6 % de la vida actual ⇒ 5 % de la vida actual.
E - Alarido escalofriante
- Coste de vida: 6 % de la vida actual ⇒ 5 % de la vida actual.
R - Final sangriento
- Coste de vida: 6 % de la vida actual ⇒ 5 % de la vida actual.
Diana
Se reduce el daño de Diana contra monstruos para frenar su fuerza en la jungla durante la nueva temporada.
Pasiva - Hoja lunaplata
- Daño a monstruos: 280 % ⇒ 230 %.
Draven
Draven recupera parte de su daño de ataque por nivel después de que los ajustes de pretemporada y los cambios de objetos de inicio de temporada lo dejaran por debajo del rendimiento previsto.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de DA: 3 ⇒ 3,4.
Ekko
Ekko pierde escalado con poder de habilidad en la pasiva y daño contra monstruos, lo que reduce su capacidad para acumular ventaja con daño explosivo y su velocidad de limpieza de la jungla.
Pasiva - Resonancia Z
- Relación de PH: 90 % ⇒ 80 %.
- Daño a monstruos: 300 % ⇒ 270 %.
Ezreal
Ezreal recibe más escalado con daño de ataque y más daño en Alteración arcana, lo que le ayuda a recuperarse tras los cambios de Segador de esencia.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de DA: 3,25 ⇒ 3,5.
E - Alteración arcana
- Daño: 80/130/180/230/280 (+50 % del DA adicional) (+75 % del PH) ⇒ 80/130/180/230/280 (+60 % del DA adicional) (+75 % del PH).
Hecarim
La Q de Hecarim golpea más fuerte durante la fase media de la partida. Según Riot, el cambio en el escalado por acumulaciones supone una mejora salvo con cantidades muy altas de daño de ataque adicional.
Q - Alboroto
- Daño por golpe: 60/85/110/135/160 (+90 % del DA adicional) ⇒ 60/90/120/150/180 (+90 % del DA adicional).
- Amplificación de daño por acumulación de Alboroto: 3 % (+4 % por cada 100 de DA adicional) ⇒ 3 % (+3 % por cada 100 de DA adicional).
Heimerdinger
Heimerdinger gana vida por nivel y más daño en el primer cohete que impacta, lo que recompensa el hostigamiento activo sin depender más de las torretas.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de vida: 101 ⇒ 105.
W - Microcohetes hextech
- Daño del impacto inicial: 40/65/90/115/140 (+55 % DEL PH) ⇒ 50/75/100/125/150 (+55 % DEL PH).
- Daño consecutivo: Sin cambios.
Jayce
Jayce traslada parte de su poder del hostigamiento con Explosión eléctrica y la velocidad de limpieza de la jungla al daño cuerpo a cuerpo y a una mayor reducción de resistencias al cambiar de forma.
Q - ¡Hacia los cielos!
- Daño: 60/105/150/195/240/285 (+135 % del DA adicional) ⇒ 60/110/160/210/260/310 (+135 % del DA adicional).
- Daño adicional a monstruos: 25 ⇒ 10.
Q - Explosión eléctrica
- Daño: 80/126/172/218/264/310 (+140 % del DA adicional) ⇒ 80/121/162/203/244/285 (+130 % del DA adicional).
- Daño adicional a monstruos: 25 ⇒ 10.
R - Posición de cañón Cañón de mercurio
- Desgarro de armadura y resistencia mágica: 10/15/20/25 % ⇒ 20/25/30/35 %.
Kayn
Kayn recibe más daño básico en la Q, lo que ayuda especialmente al Asesino de las sombras a recuperarse en la nueva temporada.
Q - Corte de guadaña
- Daño: 75/100/125/150/175 (+85 % del DA adicional) ⇒ 75/105/135/165/195 (+85 % del DA adicional).
Maokai
Zarzal opresor de Maokai inflige más daño fijo, lo que da más presencia inicial a sus builds de Superior y Jungla.
Q - Zarzal opresor
- Daño fijo: 65/110/155/200/245 ⇒ 75/120/165/210/255.
Mel
Mel recibe una revisión centrada en las opciones de respuesta de sus rivales: reflejar habilidades resulta menos frustrante, baja el daño de la pasiva y la Q y la E ofrecen patrones de juego más claros. A cambio, gana escudos, daño de habilidades y utilidad.
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,4 ⇒ 0,625.
Pasiva - Resplandor abrasador
- Daño del proyectil: 8-50 (según el nivel) (+5 % del PH) ⇒ 8-25 (según el nivel) (+3 % del PH).
- Daño total del proyectil: 24-150 (según el nivel) (+15 % del PH) ⇒ 24-75 (según el nivel) (+9 % del PH).
- Hemos reducido el ruido visual eliminando la marca de la pasiva de los enemigos que no sean campeones.
- Hemos corregido un error que provocaba que las unidades generadas por diversos campeones muriesen con un ataque básico sin potenciar a causa de Deslumbrar.
Q - Lluvia centelleante
- Ahora, inflige daño adicional la primera vez que acierta con una explosión, y su eficacia se reduce con los siguientes impactos.
- Impacto inicial: 60/90/120/150/180 (+60 % DEL PH).
- Impactos consecutivos: 5/6/7/8/9 (+5 % DEL PH).
- Daño total: 78/109/144/185/230 (+51-85 % del PH) ⇒ 85/126/169/214/261 (+85-105 % del PH).
- Coste de maná: 70/80/90/100/110 ⇒ 70/75/80/85/90.
- Daño a súbditos: 75 % ⇒ 100 %.
- Tiempo de lanzamiento: 0,25 s ⇒ 0,35 s.
- Velocidad del proyectil: 4500 ⇒ 3800.
- Radio de la explosión: 230 ⇒ 200.
- Área: 30 ⇒ 25.
- Tiempo de canalización: 0,75 s ⇒ 0,5 s.
- Ahora, el tipo de daño es "daño prolongado en área" (efectividad reducida para reactivar Cometa arcano).
- Los efectos visuales del área son más marcados.
W - Impugnar
- Ya no otorga inmunidad al daño.
- Escudo: 80/110/140/170/200 (+60 % del PH).
- El daño físico reflejado se reduce un 30 % antes de su conversión en daño mágico.
- Ahora, destruye los proyectiles que prioricen a diversos objetivos en un área, en lugar de reflejarlos cuando no priorizan a Mel (ejemplo: la E de Ryze, la E de Brand, la R de Katarina, la R de Samira o la Q de Yunara).
- Velocidad de movimiento decreciente: 30 % a lo largo de 0,75 s ⇒ 40 % a lo largo de 1,5 s.
E - Trampa solar
- Radio de inmovilización del proyectil 80 ⇒ 70.
- Duración que perdura al final del recorrido: 0,5 s ⇒ 0,25 s.
- Radio del daño prolongado: 260 ⇒ 230.
- Alcance de lanzamiento: 1050 ⇒ 1000.
- Velocidad del proyectil: 1000 ⇒ 1100.
- Enfriamiento: 12/11,5/11/10,5/10 ⇒ 11/10,5/10/9,5/9.
- Duración de inmovilizaciones: 1,1/1,2/1,3/1,4/1,5 ⇒ 1,5.
- Daño: 60/100/140/180/220 ⇒ 60/105/150/195/240.
- Daño por segundo: 16/26/36/46/56 ⇒ 16/28/40/52/64.
- Al descender por un obstáculo del terreno, ya no desaparece de repente al final.
R - Eclipse áureo
- Daño por acumulación: 4/7/10 (+3,5 % del PH) ⇒ 4/7/10 (+4 % del PH).
Naafiri
Los compañeros de manada de Naafiri infligen más daño a monstruos, lo que mejora su limpieza de la jungla sin apenas afectar a la calle central.
Pasiva - Carne fresca
- Daño a monstruos de los miembros de la manada: x1,35 ⇒ x1,55.
Nilah
Nilah pierde daño de ataque básico y armadura por nivel después de que los ajustes de la nueva temporada la dejaran demasiado fuerte.
Estadísticas básicas
- Daño de ataque: 60 ⇒ 58.
- Crecimiento de armadura: 4,5 ⇒ 4,2.
Nunu y Willump
Se revierte parte de la reducción de daño anterior de Nunu y Willump en las habilidades de bola de nieve y aluvión.
W - ¡La bola más grande de la historia!
- Daño máximo: 150/195/240/285/330 ⇒ 180/225/270/315/360.
E - Alud de bolas
- Daño básico por golpe: 14/21/28/35/42 ⇒ 15/22,5/30/37,5/45.
Riven
Riven pierde escalado con daño de ataque adicional en la pasiva y la Q para reducir su daño explosivo en las fases media y final de la partida tras el auge de las builds con Arco axiomático.
Pasiva - Hoja rúnica
- Relación de DA total: 30-50 % (según el nivel) ⇒ 30-45 % (según el nivel).
Q - Alas rotas
- Daño: 40/75/105/135/165 (+65/70/75/80/85 % del DA adicional) ⇒ 40/75/105/135/165 (+60/65/70/75/80 % de DA adicional).
Ryze
Se reduce el escalado de Prisión rúnica de Ryze para bajar su daño al final de la partida, junto con el debilitamiento de Irrupción de fase para campeones a distancia.
W - Prisión rúnica
- Daño: 60/90/120/150/180 (+70 % del PH) (+4 % del maná adicional) ⇒ 60/90/120/150/180 (+60 % del PH) (+3 % del maná adicional).
Trundle
Trundle gana armadura y daño de ataque por nivel, lo que refuerza su capacidad para aguantar en primera línea y derribar tanques.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de armadura: 3,9 ⇒ 4,5.
- Crecimiento de daño de ataque: 4 ⇒ 4,5.
Tryndamere
Tryndamere gana más daño de ataque por nivel, siguiendo la línea de potenciar su daño sostenido.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de daño de ataque: 4 ⇒ 4,5.
Varus
Varus pierde armadura por nivel y escalado con poder de habilidad en la W para reducir su rendimiento excesivo en la calle superior.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de armadura: 4,6 ⇒ 4.
W - Carcaj infectado
- Daño de impacto: 8/17/26/35/44 (+35 % del PH) ⇒ 8/17/26/35/44 (+25 % del PH).
- Daño según la vida máxima: 3/3,5/4/4,5/5 % (+1,5 % por cada 100 de PH) ⇒ 3/3,5/4/4,5/5 % (+1,3 % por cada 100 de PH).
Vi
Vi gana más vida y daño de ataque por nivel, lo que potencia sus peleas en la cola individual sin mejorar directamente sus herramientas para atrapar objetivos en equipo.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de vida: 99 ⇒ 105.
- Crecimiento de daño de ataque: 3 ⇒ 3,5.
Volibear
Volibear pierde daño explosivo en la Q al máximo nivel y velocidad de limpieza de la jungla, con un aumento del escalado con daño de ataque adicional como compensación parcial para las builds de luchador.
Q - Impacto atronador
- Daño físico adicional: 10/30/50/70/90 (+120 % del DA adicional) ⇒ 10/20/30/40/50 (+140 % del DA adicional).
E - Rompecielos
- Enfriamiento: 14 ⇒ 16.
- Límite de daño contra unidades que no son campeones: 190/305/420/535/650 (+70 % del PH) ⇒ 150/265/380/495/610 (+70 % del PH).
Xin Zhao
Xin Zhao recibe más curación en el tercer golpe y mucha más velocidad de ataque en los últimos niveles de la E para las peleas prolongadas.
Pasiva - Determinación
- Curación cada tres golpes: 3/3,5/4 % de la vida máxima (niveles 1/6/11) ⇒ 3/4/5 % de la vida máxima.
E - Carga audaz
- Velocidad de ataque adicional: 40/45/50/55/60 % ⇒ 40/50/60/70/80 %.
Yone
La Q de Yone recibe más escalado con daño de ataque total, lo que potencia una parte de su daño que resulta más fácil de esquivar.
Q - Acero mortal
- Daño: 25/50/75/100/125 (+105 % del DA total) ⇒ 25/50/75/100/125 (+110 % del DA total).
Zaahen
Zaahen recibe mejoras de daño contra monstruos específicas para la jungla, con el fin de reforzar su rol secundario previsto.
Q - La guja de los Oscuros
- Modificador contra monstruos: x1,75 ⇒ x2.
E - Impulso áureo
- Daño adicional contra monstruos: 50 ⇒ 75.
Zed
Se reduce drásticamente el daño de Zed contra monstruos para mantener intacta su calle central y frenar su dominio en la jungla.
Pasiva - Desprecio por los débiles
- Daño a monstruos: x1,2 ⇒ x0,5.
- Daño máximo contra monstruos épicos: 300 ⇒ 100.
Objetos
Los objetos de la nueva temporada se orientan mejor a sus usuarios: Actualizador y Hambre insaciable reciben mejoras, se reduce el daño explosivo de Hoja encantada con poder de habilidad y se ajustan los objetos defensivos con escudo.
Actualizador
Actualizador cuesta 300 de oro menos, por lo que esta opción de poder de habilidad y maná resulta más fácil de completar y menos exigente durante su compra.
- Coste total de oro: 3100 de oro ⇒ 2800 de oro.
- Coste de combinación: 1050 de oro ⇒ 750 de oro.
Amanecer y anochecer
Amanecer y anochecer pierde daño explosivo de Hoja encantada y gana vida, alejándose del daño de estilo Perdición del liche y orientándose más a los luchadores.
- Daño de Hoja encantada: 100 % del DA básico + 10 % del PH ⇒ 75 % del DA básico + 10 % del PH.
- Vida: 300 ⇒ 350.
Hambre insaciable
Hambre insaciable pasa a costar un poco más en total a cambio de una receta más cómoda y más daño de ataque.
- Receta: Martillo de guerra de Caulfield + Pico + 1075 de oro ⇒ Martillo de guerra de Caulfield + Pico + Espada larga + 825 de oro.
- Coste total de oro: 3000 ⇒ 3100.
- Daño de ataque: 60 ⇒ 65.
Arnés de protoplasma
Arnés de protoplasma traslada parte del poder de Salvavidas a la vida según el nivel y la velocidad de habilidades, mientras reduce las curaciones extremas por escalado con resistencias.
- Vida máxima de Salvavidas: 200 ⇒ 200-300 (según el nivel).
- Curación de Salvavidas: 200-400 (según el nivel) (+250 % de armadura) (+250 % de resistencia mágica) ⇒ 200-400 (según el nivel) (+175 % de armadura) (+175 % de resistencia mágica).
- Velocidad de habilidades: 15 ⇒ 20.
Avance blindado
El escudo de Avance blindado deja de depender de la vida máxima y pasa a escalar con la vida adicional, lo que reduce su utilidad contra el daño explosivo en campeones frágiles sin perjudicar a quienes buscan resistencia.
- Escudo de Resistencia noxiana: 10-120 (según el nivel 1-18) (+7 % de la vida máxima) ⇒ 100-200 (según el nivel, la progresión comienza a nivel 9) (+8 % de la vida adicional).
Trituradoras encadenadas
Las Trituradoras encadenadas reciben el mismo reajuste de Resistencia noxiana que Avance blindado.
- Escudo de Resistencia noxiana: 10-120 (según el nivel 1-18) (+7 % de la vida máxima) ⇒ 100-200 (según el nivel, la progresión comienza a nivel 9) (+8 % de la vida adicional).
Runas
Las runas Reembolso, Irrupción de fase para campeones a distancia y Tónico triple reciben recortes después de que los ajustes recientes las dejaran demasiado fuertes.
Reembolso
Reembolso devuelve un poco menos de oro después de que su mejora de finales de 2025 ofreciera demasiado valor.
- Oro reembolsado: 8 % ⇒ 7,5 %.
Irrupción de fase
Irrupción de fase otorga menos velocidad de movimiento a los campeones a distancia, lo que reduce su facilidad para escapar de emboscadas y amenazas cuerpo a cuerpo.
- Eficacia a distancia: 75 % (18,75-37,5 % de la velocidad de movimiento) ⇒ 50 % (12,5 %-25 % de la velocidad de movimiento).
Tónico triple
El elixir de nivel 6 de Tónico triple otorga menos fuerza adaptable, lo que reduce su pico inicial de daño explosivo.
- Fuerza adaptable de Elixir de fuerza: 30 ⇒ 25.