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Notas de la versión 26.11
Resumen de Ajustes a los apoyos
Resumen de Campeones
Resumen de Objetos
Resumen de Runas
Resumen de la versión
Lo más destacado de la versión
- La versión 26.11 se centra en los cambios al ecosistema de los apoyos: los tanques y las opciones de iniciación reciben mejoras, mientras se reducen los escudos de los hechiceros, el daño de los magos de apoyo y la potencia de varios objetos de apoyo.
- La versión también retoca los objetos de la calle superior, debilita a Brand, Smolder y Teemo, y añade Sion pizzero, Illaoi elaboradora de pasta, Irelia palitos de pan, Vel'Koz de espagueti volador y los aspectos de Aspectos de la eternidad el 28 de mayo.
Orgullo 2026
- Habrá dos nuevos emoticonos del Orgullo disponibles por 1 de esencia azul cada uno cuando se publique la versión.
- También vuelven los emoticonos e iconos del Orgullo de años anteriores por 1 de esencia azul, con las estelas de los iconos activas desde la versión 26.11 hasta la 26.13.
Clasificaciones de clasificatorias en el cliente
- Se elimina la vista Mis ligas, poco utilizada, de la sección de clasificatoria del cliente para simplificar la navegación.
- Se mantienen las comparaciones con amigos, y las clasificaciones de Maestro y superiores siguen mostrando la lucha en los rangos más altos.
Ajustes a las misiones de rol
- Se mejora la recompensa de la misión del rol Central tras quedarse corta en la versión 26.9.
- Su bonificación de DA y PH aumenta del 6 % al 8 %.
Ajustes a los apoyos
- Riot aborda el predominio de los hechiceros entre los apoyos con menos escudos al principio de la partida, reducciones a la fiabilidad de los objetos y un ajuste adicional a Toque de muerte ígnea.
- Los apoyos tanque y de iniciación ganan aguante en la calle gracias a Reverberacción, Guardián, Medallón de los Solari de Hierro, Promesa de caballero y una activación más permisiva de Convergencia de Zeke.
Campeones
- Se debilita a Brand en la calle inferior, Smolder y Teemo con DA tras rendir demasiado bien con las configuraciones actuales de objetos y runas.
- Diana, Ekko, Heimerdinger, Kassadin y Quinn reciben mejoras específicas, mientras que Xin Zhao cambia parte de su curación con PH por daño con PH.
Objetos
- Experimento de hexarmadura se debilita para los campeones a distancia y se mantiene sin cambios para los campeones cuerpo a cuerpo.
- Corazón de acero y Puñal de Statikk reciben mejoras directas para las builds de tanque que priorizan acumular estadísticas y los usuarios de Puñal de Statikk que dependen del DA.
Runas
- Toque de muerte ígnea ahora solo inflige daño mágico.
- El cambio elimina principalmente su sinergia de reducción de armadura con Cuchilla negra, sin modificar las cifras de daño indicadas.
ARAM: Caos
- ARAM: Caos recibe unos pequeños ajustes de equilibrio, principalmente para reducir los modificadores de campeones que rendían demasiado bien, como Vayne, Xayah, Kalista, Fizz, Tristana y Twitch.
- Los modificadores de Smolder, Varus, Samira y Fiddlesticks se acercan a valores neutros, y el modo recibe varias correcciones de errores de aumentos y campeones concretos.
ARAM
- ARAM tiene un único ajuste de campeón en esta versión.
- Qiyana gana 20 de velocidad de habilidades.
Arena
- Arena continúa sus ajustes para equipos de tres jugadores con tres nuevos invitados de honor: Nilah, Vayne y Yone.
- Esta amplia revisión de equilibrio ajusta aumentos, campeones, sistemas y objetos, con especial atención al poder de los hechiceros, nuevos ajustes a los ADC, Jutte de kinkou y Proyectil hextech.
Correcciones de errores y mejoras de calidad de vida
- Las correcciones habituales de la Grieta del Invocador abarcan el comportamiento al deshacer compras de apoyo, los ataques de las mascotas de la jungla a los krugs, la cancelación del sigilo de Shaco, los indicadores de Milio y varios problemas de activación de objetos.
- Los ataques automáticos con WASD reciben otra mejora de respuesta al entrar y salir repetidamente del alcance de ataque contra el mismo objetivo.
Ajustes a los apoyos
Los apoyos tanque y de iniciación reciben las principales mejoras, mientras que los escudos de los hechiceros y varios objetos de apoyo pierden fiabilidad o potencia.
Invocar a Aery
El escudo de Invocar a Aery es menor al principio de la partida, por lo que las calles con hechiceros tienen menos protección hasta que la runa escala y recupera su valor anterior al final de la partida.
- Escudo: 30 - 100 (niveles 1 - 18) (+10 % del DA adicional) (+5 % del PH) ⇒ 20 - 100 (niveles 1 - 18) (+10 % del DA adicional) (+5 % del PH).
Reverberacción
Reverberacción otorga más resistencias inmediatas al activarse, aunque su escalado con resistencias adicionales se reduce ligeramente.
- Armadura y resistencia mágica: 35 (+80 % adicional) ⇒ 45 (+75 % adicional).
Guardián
Guardián vuelve a estar disponible antes en la calle, pero su escudo pierde valor fijo y escalado con PH para favorecer a quienes acumulan vida adicional.
- Enfriamiento: 90 - 40 (niveles 1 - 18) ⇒ 75 - 40 (niveles 1 - 18).
- Escudo: 45 - 180 (+25 % del PH) (+5 % de la vida adicional) ⇒ 40 - 150 (+20 % del PH) (+6 % de la vida adicional).
Tejesueños
Tejesueños reduce los valores de sus burbujas y pasa a tener en cuenta el origen del lanzamiento, lo que lo debilita en muchos casos, pero hace más coherente su comportamiento ante el daño de múltiples impactos.
- Reducción de daño de la burbuja azul: 75 - 255 (niveles 1 - 18) ⇒ 50 - 194 (niveles 1 - 18).
- Reducción de daño de la burbuja azul: La reducción de daño afecta a la siguiente instancia de daño que no sea 0, sin importar su tamaño ⇒ La reducción de daño afecta a la siguiente fuente de daño que no sea 0 (se mantiene temporalmente).
- Daño de la burbuja morada: 50 - 170 (niveles 1 - 18) ⇒ 40 - 160 (niveles 1 - 18).
- Daño de la burbuja morada: El daño se activa al impactar o con ciertas habilidades u objetos ⇒ El daño se activa con el siguiente ataque o habilidad que inflija daño, y se reduce en los efectos de área (ejemplo: la E de Nami).
Renovación de piedra lunar
Renovación de piedra lunar deja de aplicar dos veces los modificadores de curación o escudo y los efectos de reducción de curación; ahora sus rebotes priorizan a los aliados con menos vida.
- Hemos corregido varios errores que provocaban que se duplicasen el poder de curaciones y escudos, las heridas graves y Siegaescudos.
- Ahora, los rebotes priorizan a los aliados con menos vida.
Mandato imperial
Mandato imperial se convierte en un objeto de utilidad centrado en inmovilizar, con mayor coste, más PH y regeneración de maná, menos velocidad de habilidades general y una nueva marca de vulnerabilidad.
- Receta: Códice diabólico (850 de oro) + Espejo de cristal de Bandle (900 de oro) + 500 de oro = 2250 de oro ⇒ Vara explosiva (850 de oro) + Espejo de cristal de Bandle (900 de oro) + 650 de oro = 2400 de oro.
- Poder de habilidad: 60 ⇒ 65.
- Velocidad de habilidades: 20 ⇒ 15.
- Regeneración de maná: 125 % ⇒ 150 %.
- ELIMINADO Única - Fuego coordinado
- NOVEDAD Única - Control: Otorga 15 de velocidad de habilidades a tus habilidades con efectos de inmovilización.
- NOVEDAD Única - Orden: Al inmovilizar a un campeón enemigo, le aplica una vulnerabilidad del 6 % durante 4 s (los enemigos vulnerables reciben un porcentaje de daño adicional).
Ecos de Helia
El objeto Ecos de Helia almacena menos daño, lo que reduce la recompensa de los hechiceros por convertir el daño de desgaste en curaciones.
- Daño almacenado: 35 % ⇒ 30 %.
Medallón de los Solari de Hierro
Medallón de los Solari de Hierro recibe una mejora directa de aguante con más armadura y resistencia mágica.
- Armadura y resistencia mágica: 25 ⇒ 30.
Promesa de caballero
Promesa de caballero refuerza su función de proteger al aliado vinculado con una mayor redirección de daño y más curación.
- Redirección de daño: 12 % ⇒ 14 %.
- Curación: 10 % ⇒ 12 %.
Convergencia de Zeke
Convergencia de Zeke ahora puede prepararse con una definitiva de largo alcance y activarse cuando un enemigo entra en su radio, lo que da más margen al iniciar combates.
- Tempestad de fuego escarchado: Se activa al lanzar la definitiva ⇒ Se prepara al lanzar la definitiva durante los siguientes 5 s y se activa en el momento en que un campeón enemigo entra en el alcance o tras 5 s.
Campeones
Se debilita a Brand, Smolder y Teemo, mientras que varios campeones de jungla y de la calle central reciben mejoras específicas.
Brand
Brand pierde armadura básica, lo que reduce directamente su aguante en la calle inferior durante los intercambios de daño físico.
Estadísticas básicas
- Armadura básica: 27 ⇒ 24.
Diana
Diana gana potencia para limpiar la jungla y un mayor escalado con vida en Cascada pálida para compensar el impacto de los recientes cambios al sistema de objetos.
Estadísticas básicas
- Daño a monstruos: 230 % ⇒ 270 %.
W - Cascada pálida
- Vida adicional: 9 % ⇒ 11 %.
Ekko
Se reduce el enfriamiento de la pasiva de Ekko por objetivo, lo que le permite aprovecharla más a menudo en escaramuzas y al limpiar la jungla.
Pasiva - Resonancia Z
- Enfriamiento por enemigo: 5 s ⇒ 4 s.
Heimerdinger
Las torretas de Heimerdinger reciben mejoras de alcance y visión para resolver situaciones incómodas con las oleadas de súbditos y hacer más fiable el seguimiento tras acertar una granada.
Q - Torreta evolucionada H-28G
- Alcance de ataque de las torretas: 530 ⇒ 550.
- Alcance de la visión de las torretas: 585 ⇒ 650.
- NOVEDAD Alcance de las torretas: Ahora, las torretas obtienen 50 de alcance adicional contra los súbditos si no hay nada más al alcance.
E - Granada de tormenta de electrones CH-2
- Visión de la ubicación objetivo: 1 s ⇒ 1,25 s.
Kassadin
Kassadin recibe menos enfriamiento en la Q y más daño básico en la W, lo que le da mejores herramientas para farmear e intercambiar golpes al principio de la partida.
Q - Esfera negativa
- Enfriamiento: 10/9,5/9/8,5/8 ⇒ 9/8,5/8/7,5/7.
W - Cuchilla infernal
- Daño mágico básico: 20 (+10 % del PH) ⇒ 25 (+10 % del PH).
Quinn
Quinn mejora su limpieza de la jungla gracias al mayor daño a monstruos de Acosar y Asalto cegador, sin aumentar su daño explosivo contra campeones.
Pasiva - Acosar
- Daño a monstruos: 50 ⇒ 75.
Q - Asalto cegador
- Daño a monstruos: 150 % ⇒ 200 %.
Smolder
El daño de la pasiva de Smolder depende más del escalado con crítico y menos del daño básico por acumulaciones que favorecía las builds de luchador.
Pasiva - Entrenamiento dracónico
- Daño mágico adicional de la Q: 40 % × (1 + (probabilidad de crítico × 0,5 × (1 + daño crítico adicional)) de las acumulaciones de la pasiva (60 % con el 100 % de crítico, 66 % con Filo infinito) ⇒ 25 % × (1 + (probabilidad de crítico × 1,2 × (1 + daño crítico adicional)) de las acumulaciones de la pasiva.
- Daño mágico adicional de la E: 12 % de las acumulaciones de la pasiva ⇒ 8 % × (1 + (probabilidad de crítico × 0,6 × (1 + daño crítico adicional)) de las acumulaciones de la pasiva.
Teemo
Teemo pierde armadura por nivel y los coeficientes de DA adicional de Tiro tóxico se reducen a la mitad, un cambio dirigido principalmente a Puñal de Statikk y las builds centradas en DA.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de armadura: 4,95 por nivel ⇒ 4,5 por nivel.
E - Tiro tóxico
- Progresión del veneno por activación al impactar: (+10 % del DA adicional/+20 % del DA adicional) ⇒ (+5 % del DA adicional/+10 % del DA adicional).
Xin Zhao
Xin Zhao gana escalado con PH en el daño de su pasiva, pero pierde escalado con PH en su curación, lo que reduce la capacidad de mantenerse con vida de las builds con mucho PH.
Pasiva - Determinación
- Daño adicional: 15/30/45/60 % del DA adicional (niveles 1/6/11/16) ⇒ 15/30/45/60 % del DA adicional (+5/10/15/20 % del PH) (niveles 1/6/11/16).
- Valor de la curación: 3/4/5 % de la vida máxima (+50/65/90 % del PH) (niveles 1/6/11) ⇒ 3/4/5 % de la vida máxima (+45/55/80 % del PH) (niveles 1/6/11).
Objetos
Los usuarios a distancia de Experimento de hexarmadura pierden estadísticas durante el efecto de la definitiva, mientras que Corazón de acero y Puñal de Statikk reciben mejoras directas.
Experimento de hexarmadura
Sobrecarga de Experimento de hexarmadura es más débil para los campeones a distancia, mientras que los campeones cuerpo a cuerpo conservan los valores anteriores de velocidad de ataque y de movimiento.
- Sobrecarga: Al usar la definitiva, otorga un 50 % de velocidad de ataque adicional y un 20 % de velocidad de movimiento adicional durante 8 s ⇒ A distancia: 35 % de velocidad de ataque adicional y 14 % de velocidad de movimiento adicional durante 8 s (sin cambios para campeones cuerpo a cuerpo).
Corazón de acero
Corazón de acero convierte una mayor parte del daño de su activación en vida permanente, recuperando parte de la recompensa por priorizar la acumulación de estadísticas en los objetos de tanque.
- Tasa de conversión del daño a vida permanente: 8 % ⇒ 10 %.
Puñal de Statikk
Puñal de Statikk gana daño de ataque, lo que beneficia a quienes valoran más el DA puro que la capacidad del objeto para limpiar oleadas.
- Daño de ataque: 40 ⇒ 45.
Runas
Toque de muerte ígnea mantiene el daño indicado, pero cambia de tipo de daño para eliminar una interacción abusiva de reducción de armadura.
Toque de muerte ígnea
Toque de muerte ígnea ahora solo inflige daño mágico, lo que elimina su sinergia con Cuchilla negra para los usuarios de daño físico.
- Daño: Adaptable en función del DA vs. el PH del usuario ⇒ Daño mágico.