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Notas de la versión 26.5
Resumen de Campeones
Resumen de Objetos
Resumen de la versión
Lo más destacado de la versión
- La versión 26.5 es la versión de First Stand, con ajustes de balance enfocados en el juego profesional más moderados que los de una versión para un torneo importante.
- Maokai de Petricita Corrupta, Xerath de Petricita Corrupta y Sona Réquiem Prestigiosa llegan el 4 de marzo de 2026.
Vuelve Pelea
- Pelea regresa como modo por tiempo limitado del 4 de marzo de 2026 al 28 de abril de 2026.
- Esta cola ofrece a los grupos otro modo que requiere menos compromiso durante el ciclo de la versión de First Stand.
Pase de batalla del Acto 2
- El pase de batalla del Acto 2 de la Temporada 1 llega con Maokai de Petricita Corrupta y Xerath de Petricita Corrupta como recompensas de progresión.
- Sona Réquiem Prestigiosa es la recompensa final del pase de pago.
Campeones
- Los ajustes de balance de la Grieta del Invocador afectan a 14 campeones: debilitan selecciones del carril central orientadas al juego profesional y mejoran a varios campeones con bajo rendimiento.
- Los cambios de Taliyah y Varus redistribuyen su poder entre roles y builds, en lugar de ser mejoras o debilitaciones directas.
Objetos
- Arrogancia recibe una reducción importante de costo para que los asesinos de daño de ataque puedan empezar a acumular ventaja más pronto.
- Relicario de los Solari de Hierro concentra más poder de su escudo en los primeros niveles para competir como primer objeto de los tanques de soporte.
Clasificatorias y emparejamiento
- Las recompensas de Égida de Valor se anulan cuando los jugadores que cumplen los requisitos reciben reportes validados por comportamiento perjudicial.
- Las mejoras de emparejamiento para posiciones secundarias y asignaciones automáticas comienzan a implementarse en EUW antes de que Riot considere ampliarlas a otras regiones.
ARAM: Caos
- ARAM: Caos se enfoca en la resistencia de los tanques, las opciones de recuperación de los soportes y un ritmo más pausado en el juego tardío.
- Los aumentos orientados a tanques reciben mejoras generales, se ajusta la vida del nexo y de las torretas, y una amplia serie de correcciones resuelve errores en las interacciones de los aumentos.
Arena
- Arena recibe correcciones específicas para el comportamiento de los invitados de honor, las descripciones de objetos, los casos de inventario relacionados con Multiherramienta y la eliminación de efectos entre rondas.
Demacia Legado
- El Acto 2 de Demacia Legado añade los capítulos 5 y 6, nuevos asentamientos, enemigos noxianos y a Garen y Sona como campeones.
- La progresión se amplía con asentamientos de nivel 4, mejoras adicionales de estructuras, 22 eventos nuevos y 19 opciones de investigación nuevas.
Indicadores de último golpe
- Los indicadores de último golpe llegan a las colas de la Grieta del Invocador para principiantes, partidas personalizadas, práctica y modos de juego rotativos.
- Los indicadores están activados de forma predeterminada para las cuentas nuevas y desactivados para las cuentas existentes.
Suspensiones de juego por conductas gravemente perjudiciales en el chat
- Las conductas gravemente perjudiciales en el chat ahora pueden llevar a suspensiones de juego, en lugar de solo restricciones de chat.
- Riot enfoca el cambio en el discurso de odio, las amenazas y las agresiones graves, no en los comentarios hostiles leves habituales.
Aspectos
- Yone el Forajido Pacificador regresa al Santuario.
- Sona Réquiem Prestigiosa, Maokai de Petricita Corrupta y Xerath de Petricita Corrupta se lanzan con esta versión.
Campeones
El balance de campeones de la Grieta del Invocador se centra en la presión de los carriles central e inferior en el juego profesional, además de ajustar varios casos destacados de la cola en solitario.
Akali
El tiempo para volver a entrar en sigilo con Manto Crepuscular ahora escala con el nivel del campeón en lugar del tiempo de partida, lo que lo mantiene consistente entre modos y ritmos de juego.
W: Manto Crepuscular
- Temporizador de sigilo: 1 seg / 0.9 seg / 0.825 seg / 0.725 seg / 0.625 seg después de tu último ataque o habilidad (en los minutos 0:00 / 8:00 / 11:00 / 20:00 / 30:00 de la partida) ⇒ 1 seg / 0.9 seg / 0.825 seg / 0.725 seg / 0.625 seg (en los niveles 1 / 7 / 10 / 13 / 16)
Azir
Azir pierde resistencia en el juego tardío debido a un menor crecimiento de vida, lo que da a los asesinos y a los campeones de daño explosivo más oportunidades de castigarlo.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de Vida: 119 ⇒ 108
Garen
Garen mejora sus intercambios de daño al inicio y obtiene un mayor escalado de daño de ataque en Juicio, especialmente antes de completar objetos de velocidad de movimiento.
Q: Golpe Decisivo
- Duración de Velocidad de Movimiento: 1 / 1.65 / 2.3 / 2.95 / 3.6 seg ⇒ 1.4 / 1.95 / 2.5 / 3.05 / 3.6 seg
E: Juicio
- Daño por giro: 4 / 7 / 10 / 13 / 16 (+ 38% / 41% / 44% / 47% / 50% DE DAÑO DE ATAQUE) ⇒ 4 / 7 / 10 / 13 / 16 (+ 40% / 43% / 46% / 49% / 52%) DE DAÑO DE ATAQUE
Kha'Zix
Kha'Zix pierde velocidad de movimiento y escalado de la Q, lo que reduce su velocidad de limpieza, su capacidad de persecución y su daño explosivo contra objetivos aislados.
Estadísticas básicas
- Velocidad de Movimiento: 350 ⇒ 345
Q: Saborea su Miedo
- Daño de Ataque adicional: +110% (231% de bonificación aislada) ⇒ +105% (220.5% de bonificación aislada)
Lee Sin
Onda Sónica y Golpe Resonante reciben un aumento de daño fijo que recompensa a los jugadores de Lee Sin que aciertan la Q en las escaramuzas.
Q: Onda Sónica / Golpe Resonante
- Daño básico: 60 / 90 / 120 / 150 / 180 ⇒ 65 / 95 / 125 / 155 / 185
Lillia
Lillia recibe una mejora general enfocada en las peleas prolongadas, con más curación contra monstruos, mayor escalado de poder de habilidad en la Q y menor enfriamiento de su definitiva.
Pasiva: Rama de los Sueños
- Tasa de curación adicional de Poder de Habilidad contra monstruos: 9% ⇒ 15%
Q: Golpes Florecedores
- Tasa de Poder de Habilidad adicional: 30% ⇒ 35%
R: Arrullo Rítmico
- Daño básico: 100 / 150 / 200 ⇒ 150 / 200 / 250
- Tasa de Poder de Habilidad: 45% ⇒ 40%
- Enfriamiento: 150 / 130 / 110 ⇒ 140 / 120 / 100
Mel
Mel inflige más daño a campeones con la Q y la R, mientras que el modificador de su pasiva contra súbditos limita su capacidad adicional de limpiar oleadas.
Pasiva: Fulgor Ardiente
- Modificador de daño a súbditos: ×0.6 ⇒ ×0.5
Q: Ráfaga Radiante
- Daño básico por proyectil: 5 / 6 / 7 / 8 / 9 ⇒ 5 / 7 / 9 / 11 / 13
- Daño básico total de la Q: 90 / 132 / 176 / 222 / 270 ⇒ 90 / 145 / 200 / 255 / 310
R: Eclipse Dorado
- Daño básico inicial: 100 / 150 / 200 ⇒ 125 / 200 / 275
Neeko
Neeko pierde parte de la duración de su clon y algunos trucos que solo podía realizar con él, lo que reduce la repetición de patrones de control de visión.
W: Cambiaformas
- Neekos un poco menos engañosas: El enfriamiento ahora comienza cuando el clon expira, en lugar de al lanzarlo
- Diversión eliminada: Neeko ya no puede usar Ctrl+5 para reproducir la expresión de broma solo en el clon. Sin embargo, Neeko aún puede bromear, bailar o retirarse para que su clon inicie dichas acciones
Nocturne
Las mejoras de la pasiva de Nocturne y de Portador del Anochecer aumentan su capacidad de mantenerse cerca de sus objetivos y combatir de forma repetida sobre el rastro de la Q.
Pasiva: Navajas de la Penumbra
- Enfriamiento: 13 ⇒ 12
Q: Portador del Anochecer
- Velocidad de Movimiento adicional: 15 / 20 / 25 / 30 / 35% ⇒ 20 / 25 / 30 / 35 / 40%
Orianna
La Q (Orden: Ataque) es más lenta al inicio, lo que abre oportunidades más claras para hacerle frente a Orianna antes de que alcance el rango cinco.
Q: Orden: Ataque
- Enfriamiento: 6 / 5.25 / 4.5 / 3.75 / 3 ⇒ 7 / 6 / 5 / 4 / 3
Samira
Se ajustan las reglas de selección de objetivos y de bloqueo temporal de la Q de Samira, para que elegir entre Espada y Pistola sea menos castigador en situaciones excepcionales.
Q: Instinto
- La herramienta adecuada para el trabajo: La Q de Samira ahora comprobará varias veces si hay unidades tanto a su derecha como a su izquierda. Si las hay, y no hay unidades muy por delante de ella, usará la Q de la espada. Si una unidad está muy por delante de ella, usará la Q de la pistola sin importar que haya unidades a la derecha o a la izquierda
- No más lanzamientos perdidos: La Q de Samira ahora se sella correctamente durante su pasiva. Esto resuelve el caso en el que la Q de Samira entraba en enfriamiento aunque no se usara si se presionaba durante la animación de su pasiva. También aplica a una instancia en la que su definitiva se lanzaba después de su W
- No podrás escapar: La Q de Samira ahora verifica si el enemigo se está alejando de ella y si se encuentra en el límite del alcance de su Q de la espada. Si es así, usará la Q de la pistola. Esto debería solucionar los casos extremos en los que los campeones con velocidad de movimiento muy baja podían escaparse tranquilamente de su Q (los campeones con velocidad de movimiento más alta aún podrán hacerlo, y con justa razón)
Taliyah
Descarga Pétrea pierde capacidad de empuje en el carril, pero gana daño contra monstruos, lo que traslada poder de la prioridad del carril central a la limpieza de la jungla.
Q: Descarga Pétrea
- Daño básico: 55 / 72.5 / 90 / 107.5 / 125 ⇒ 50 / 67.5 / 85 / 102.5 / 120
- Daño adicional contra monstruos: 20 / 25 / 30 / 35 / 40 ⇒ 23 / 28 / 33 / 38 / 43
Varus
Se reduce el poder de la Q con letalidad, mientras que la W obtiene escalado de daño de ataque adicional al impacto para preservar la build al impacto del carril inferior, que tiene un rendimiento más bajo.
Q: Flecha Penetrante
- Daño máximo: 80 / 160 / 240 / 320 / 400 (+ 130% / 140% / 150% / 160% / 170% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 80 / 150 / 220 / 290 / 360 (+150% de Daño de Ataque adicional)
W: El Carcaj Maldito
- Daño al impacto: 8 / 17 / 26 / 35 / 44 (+25% de Poder de Habilidad) ⇒ 8 / 17 / 26 / 35 / 44 (+25% de Poder de Habilidad + 15% de Daño de Ataque adicional)
Volibear
Volibear recibe mayores incentivos para jugar como luchador de daño de ataque y menores costos de maná, especialmente para los intercambios de daño en el carril superior.
Q: Choque Estruendoso
- Daño físico adicional: +140% ⇒ +160%
W: Zarpazo Frenético
- Costo de Maná: 30 / 35 / 40 / 45 / 50 ⇒ 20 / 25 / 30 / 35 / 40
- Daño de heridas adicional: +15% por cada 100 de Daño de Ataque adicional ⇒ +25% por cada 100 de Daño de Ataque adicional
E: Rompecielos
- Costo de Maná: 60 ⇒ 50
Objetos
Dos opciones de primer objeto alcanzan sus picos de poder más pronto gracias a un objeto de asesino más barato y escudos de soporte más fuertes al inicio.
Arrogancia
Arrogancia cuesta menos al combinar sus componentes y completarla, lo que permite a los asesinos de daño de ataque alcanzar antes un pico de poder para acumular ventaja.
- Costo de combinación: 950 de oro ⇒ 750 de oro
- Precio total: 3000 de oro ⇒ 2800 de oro
Relicario de los Solari de Hierro
Relicario concentra más poder de su escudo en los primeros niveles, lo que fortalece esta opción de primer objeto para tanques de soporte antes del nivel ocho.
- ESCUDO: 200 - 360, progresa después del nivel 1 ⇒ 290 - 360, progresa después del nivel 8
- Escudo funcional de nivel 8 a 18: 265-360 ⇒ 290-360