Español (Latinoamérica) ES-MX
Notas de la versión 26.3
Resumen de Campeones
Ahri BUFF
Bel'Veth BUFF
Briar BUFF
Draven BUFF
Ezreal BUFF
Hecarim BUFF
Heimerdinger BUFF
Kayn BUFF
Maokai BUFF
Naafiri BUFF
Nunu y Willump BUFF
Trundle BUFF
Tryndamere BUFF
Vi BUFF
Xin Zhao BUFF
Yone BUFF
Zaahen BUFF
Braum NERF
Diana NERF
Ekko NERF
Nilah NERF
Riven NERF
Ryze NERF
Varus NERF
Volibear NERF
Zed NERF
Jayce AJUSTE
Mel AJUSTE Resumen de Objetos
Resumen de Runas
Resumen de la versión
Actualizaciones de mitad de versión
- Las correcciones del 5 de febrero devolvieron poder a Mel y a Zed en la jungla después de que los ajustes iniciales de la versión 26.3 fueran demasiado lejos.
- ARAM: Caos también recibió ajustes de balance rápidos, reducciones de las recompensas de conjuntos y correcciones para varios problemas de lanzamiento.
Lo más destacado de la versión
- La versión 26.3 es la primera gran ronda de ajustes tras el inicio de la temporada 2026, centrada en los junglas de daño de ataque, la presión de visión, los ajustes de objetos y runas, y las actualizaciones de las clasificatorias.
- Los aspectos Petardo llegan el 4 de febrero de 2026 junto con la primera gran actualización de contenido de ARAM: Caos.
ARAM: Caos
- ARAM: Caos recibe 45 aumentos nuevos, conjuntos de aumentos temáticos y una ruta de progresión de 32 niveles con recompensas y aumentos desbloqueables.
- El modo también recibe ajustes iniciales de balance, mejoras de experiencia para los aumentos de hechizos de invocador activos y varias correcciones de errores específicos de Caos.
Recompensas de campeones
- El oro por matar campeones ahora pierde valor más lentamente tras varias muertes consecutivas, por lo que los asesinatos se sienten más gratificantes que en la versión 26.1.
- Farmear restaura el valor de la recompensa más lentamente, lo que sitúa al sistema entre los ajustes de las versiones 25.24 y 26.1.
Placas de torreta
- Se modifica el escalado de resistencias de Baluarte para que los avances en grupo permitan aprovechar de forma más consistente las peleas ganadas.
- Las torretas reciben más resistencia frente a la presión de un solo campeón en un carril lateral, y se reducen los efectos visuales de los impactos contra ellas para mejorar la claridad.
Luxfeéricas y visión
- Las luxfeéricas de los arbustos pequeños del río revelan una menor parte de las entradas cercanas de la jungla, lo que reduce las zonas de visión más poderosas del juego temprano.
- El enfriamiento del talismán amarillo aumenta en los primeros niveles, se eliminan las plantas de visión de las entradas de las bases y se ajustan los efectos visuales de las luxfeéricas para los disfraces de Fiddlesticks y Neeko.
Centinelas de control para Soporte
- Los jugadores de soporte ahora comienzan las partidas de la Grieta del Invocador con centinelas de control en la ranura de la misión de rol.
- Junto con la opción de asignar dos teclas, el cambio facilita el acceso temprano a los centinelas de control sin modificar sus estadísticas.
Campeones
- Los junglas de daño de ataque y los luchadores con bajo rendimiento reciben buena parte de las mejoras, incluidos Bel'Veth, Hecarim, Kayn, Naafiri, Vi, Xin Zhao y Zaahen.
- Se reduce el poder de campeones que sobresalieron al inicio de la temporada, como Braum, Diana, Ekko, Nilah, Riven, Ryze, Varus, Volibear y Zed en la jungla, mientras que Mel recibe una modificación más amplia centrada en las opciones para contrarrestarla.
Objetos
- Actualizador cuesta menos, Ocaso y Alba pierde daño explosivo y Hambre Infinita recibe una receta más accesible con más daño de ataque.
- Arnés de Protoplasma y las botas defensivas mejoradas dejan de favorecer casos extremos para servir de forma más consistente a sus usuarios habituales.
Runas
- Se reduce el poder de Reembolso y Tónico Triple después de que las mejoras de finales de 2025 las volvieran demasiado atractivas.
- Fase Veloz se debilita solo para los usuarios a distancia, conservando su identidad en escaramuzas cuerpo a cuerpo.
Arena
- Arena recibe un ajuste específico a Hacha de Fuego Infernal antes de los cambios de balance más amplios de la versión 26.4.
- El efecto de quemadura se modifica para centrarse en la diferencia de vida, los enfriamientos pasan a ser por objetivo y se corrigen varios errores de Arena.
Actualizaciones del sistema de clasificatorias de la Grieta del Invocador
- Se reducen los problemas de PL negativos en los rangos más altos, el requisito para obtener Égida de Valor pasa de C a B y se ajusta el poder de los dúos de la parte más alta de Retador.
- Se activa el Indicador de Ascenso para identificar a los jugadores cuyo rango visible aún está alcanzando su MMR.
Campeones
Una amplia ronda de ajustes de balance de la temporada 2026 mejora a los junglas de daño de ataque y luchadores con bajo rendimiento, reduce el poder de quienes sobresalieron al inicio de la temporada y modifica a Mel para ofrecer opciones más claras para contrarrestarla.
Ahri
Ahri recibe un enfriamiento más corto en Fuego Zorruno, lo que permite que sus builds de daño explosivo participen en escaramuzas con más frecuencia.
W: Fuego Zorruno
- Enfriamiento: 10 / 9 / 8 / 7 / 6 seg ⇒ 9 / 8 / 7 / 6 / 5 seg
Bel'Veth
Bel'Veth recibe más vida por nivel y más daño verdadero en los últimos rangos de habilidad para recuperar poder como jungla de daño de ataque sin obligarla a usar builds más resistentes.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de Vida: 99 ⇒ 105
R: Banquete Infinito
- Daño verdadero adicional por acumulación de los ataques: 6 / 8 / 10 (+ 12% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 6 / 10 / 14 (+ 12% de Daño de Ataque adicional)
Braum
Braum pierde resistencia básica y daño en la Q, lo que reduce tanto su capacidad de permanecer en el carril como la de preparar peleas.
Estadísticas básicas
- Vida: 630 ⇒ 610
Q: Rigor del Invierno
- Daño: 75 / 125 / 175 / 225 / 275 (+ 2.5 de Vida) ⇒ 75 / 120 / 165 / 210 / 255 (+ 2.5% de Vida)
Briar
Briar recibe mejores defensas por nivel y menores costos de vida en sus habilidades, lo que mejora tanto su resistencia en la jungla como sus intercambios en el carril superior.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de Vida: 95 ⇒ 100
- Crecimiento de Armadura: 4.2 ⇒ 4.5
Q: Golpe de Adrenalina
- Costo de Vida: 6% de la Vida actual ⇒ 5% de la Vida actual
W: Frenesí Sangriento / Mordisco
- Costo de Vida: 6% de la Vida actual ⇒ 5% de la Vida actual
E: Grito Escalofriante
- Costo de Vida: 6% de la Vida actual ⇒ 5% de la Vida actual
R: Muerte Certera
- Costo de Vida: 6% de la Vida actual ⇒ 5% de la Vida actual
Diana
Se reduce el daño de Diana contra monstruos para frenar su poder en la jungla durante la nueva temporada.
Pasiva: Navaja de Lunaplata
- Daño contra monstruos: 280% ⇒ 230%
Draven
Draven recupera parte de su daño de ataque por nivel después de que los ajustes de pretemporada y de sus objetos al inicio de la temporada lo dejaran por debajo de lo esperado.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de Daño de Ataque: 3 ⇒ 3.4
Ekko
Ekko pierde escalado de poder de habilidad en su pasiva y daño contra monstruos, lo que reduce su capacidad de acumular ventaja con daño explosivo y su velocidad de limpieza de la jungla.
Pasiva: Resonancia Pulsar-Z
- Tasa de Poder de Habilidad: 90% ⇒ 80%
- Daño contra monstruos: 300% ⇒ 270%
Ezreal
Ezreal recibe más escalado de daño de ataque y más daño en Desplazamiento Arcano para ayudarlo a recuperarse tras los cambios a Saqueador de Esencias.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de Daño de Ataque: 3.25 ⇒ 3.5
E: Desplazamiento Arcano
- Daño: 80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+ 50% de Daño de Ataque adicional) (+ 75% de Poder de Habilidad) ⇒ 80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+ 60% de Daño de Ataque adicional) (+ 75% de Poder de Habilidad)
Hecarim
La Q de Hecarim inflige más daño durante el juego medio. Según Riot, el ajuste al escalado por acumulaciones es una mejora hasta alcanzar valores muy altos de daño de ataque adicional.
Q: Ataque de Furia
- Daño por impacto: 60 / 85 / 110 / 135 / 160 (+ 90% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 90% de Daño de Ataque adicional)
- Amplificación de daño por acumulación de Ataque de Furia: 3% (+ 4% cada 100 de Daño de Ataque adicional) ⇒ 3% (+ 3% cada 100 de Daño de Ataque adicional)
Heimerdinger
Heimerdinger recibe más vida por nivel y más daño en el primer impacto de sus cohetes, lo que recompensa el hostigamiento proactivo sin aumentar su dependencia de las torretas.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de Vida: 101 ⇒ 105
W: Microcohetes Hextech
- Daño del primer impacto: 40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+ 55% de Poder de Habilidad) ⇒ 50 / 75 / 100 / 125 / 150 (+ 55% de Poder de Habilidad)
- Daño de los impactos posteriores: Sin cambios
Jayce
Jayce pierde poder de hostigamiento en Descarga Eléctrica y velocidad de limpieza de la jungla a cambio de más daño cuerpo a cuerpo y una mayor reducción de resistencias al cambiar de forma.
Q: ¡Hacia los Cielos!
- Daño: 60 / 105 / 150 / 195 / 240 / 285 (+ 135% de Daño de Ataque adicional)⇒ 60 / 110 / 160 / 210 / 260 / 310 (+ 135% de Daño de Ataque adicional)
- Daño adicional contra monstruos: 25 ⇒ 10
Q: Descarga Eléctrica
- Daño: 80 / 126 / 172 / 218 / 264 / 310 (+ 140% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 80 / 121 / 162 / 203 / 244 / 285 (+ 130% de Daño de Ataque adicional)
- Daño adicional contra monstruos: 25 ⇒ 10
R: Posición de cañón: Cañón de Mercurio
- Reducción de Armadura y Resistencia Mágica: 10% / 15% / 20% / 25% ⇒ 20% / 25% / 30% / 35%
Kayn
Kayn recibe más daño básico en la Q, lo que ayuda específicamente a Asesino Sombrío a recuperarse en la nueva temporada.
Q: Corte Segador
- Daño: 75 / 100 / 125 / 150 / 175 (+ 85% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 75 / 105 / 135 / 165 / 195 (+ 85% de Daño de Ataque adicional)
Maokai
Aplastamiento Espinoso de Maokai inflige más daño fijo, lo que da más relevancia temprana a sus builds de carril superior y jungla.
Q: Aplastamiento Espinoso
- Daño fijo: 65 / 110 / 155 / 200 / 245 ⇒ 75 / 120 / 165 / 210 / 255
Mel
Mel recibe una modificación centrada en las opciones para contrarrestarla: menos frustración al reflejar ataques y habilidades, menos daño de la pasiva, patrones de juego más claros para la Q y la E, y compensaciones en escudos, daño de habilidades y utilidad.
Estadísticas básicas
- Tasa de Velocidad de Ataque: 0.4 ⇒ 0.625
Pasiva: Fulgor Ardiente
- Daño del proyectil: De 8 a 50 (según el nivel) (+ 5% de Poder de Habilidad) ⇒ De 8 a 25 (según el nivel) (+ 3% de Poder de Habilidad)
- Daño total del proyectil: De 24 a 150 (según el nivel) (+ 15% de Poder de Habilidad) ⇒ De 24 a 75 (según el nivel) (+ 9% de Poder de Habilidad)
- Quitamos la marca de la pasiva que aparecía sobre los enemigos que no eran campeones para reducir la contaminación visual
- Corregimos un error que causaba que las unidades que creaban ciertos campeones murieran por culpa del efecto de Abrumar al recibir el impacto de un ataque básico sin potenciar
Q: Ráfaga Radiante
- Ahora, el primer impacto de la explosión inflige más daño que los impactos posteriores
- Daño del primer impacto: 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 60% de Poder de Habilidad)
- Daño de los impactos posteriores: 5 / 6 / 7 / 8 / 9 (+ 5% de Poder de Habilidad)
- Daño total: 78 / 109 / 144 / 185 / 230 (+ de un 51% a un 85% de Poder de Habilidad) ⇒ 85 / 126 / 169 / 214 / 261 (+ de un 85% a un 105% de Poder de Habilidad)
- Costo de Maná: 70 / 80 / 90 / 100 / 110 ⇒ 70 / 75 / 80 / 85 / 90
- Daño contra súbditos: 75% ⇒ 100%
- Tiempo de lanzamiento: 0.25 seg ⇒ 0.35 seg
- Velocidad del proyectil: 4500 ⇒ 3800
- Radio de la explosión: 230 ⇒ 200
- Área de propagación: 30 ⇒ 25
- Tiempo de canalización: 0.75 seg ⇒ 0.5 seg
- Ahora, inflige daño prolongado de área de efecto (lo que significa que contribuye menos a reducir el enfriamiento de Cometa Arcano)
- Mejoramos los efectos visuales del área de la trayectoria del proyectil
W: Refutar
- Ya no otorga inmunidad al daño
- Valor del escudo: 80 / 110 / 140 / 170 / 200 (+ 60% de Poder de Habilidad)
- Redujimos el daño físico reflejado en un 30% antes de la conversión a daño mágico
- Ahora, destruye los proyectiles dirigidos a las distintas unidades en un área en vez de reflejarlos si Mel no es su objetivo principal (p. ej.: la E de Ryze, la E de Brand, la R de Katarina, la R de Samira, la Q de Yunara, etc.)
- Velocidad de Movimiento que decae: 30% a lo largo de 0.75 seg ⇒ 40% a lo largo de 1.5 seg
E: Ofuscador Solar
- Radio de la inmovilización del proyectil: 80 ⇒ 70
- Duración del efecto al final de la trayectoria: 0.5 seg ⇒ 0.25 seg
- Radio del daño prolongado: 260 ⇒ 230
- Alcance de lanzamiento: 1050 ⇒ 1000
- Velocidad del proyectil: 1000 ⇒ 1100
- Enfriamiento: 12 / 11.5 / 11 / 10.5 / 10 seg ⇒ 11 / 10.5 / 10 / 9.5 / 9 seg
- Duración de la inmovilización: 1.1 / 1.2 / 1.3 / 1.4 / 1.5 seg ⇒ 1.5 seg
- Daño: 60 / 100 / 140 / 180 / 220 ⇒ 60 / 105 / 150 / 195 / 240
- Daño por segundo: 16 / 26 / 36 / 46 / 56 ⇒ 16 / 28 / 40 / 52 / 64
- Ya no se destaca visualmente al final de la trayectoria cuando baja sobre el terreno
R: Eclipse Dorado
- Daño por acumulación: 4 / 7 / 10 (+ 3.5% de Poder de Habilidad) ⇒ 4 / 7 / 10 (+ 4% de Poder de Habilidad)
Naafiri
Los miembros de la manada de Naafiri infligen más daño contra monstruos, lo que mejora su limpieza de la jungla sin afectar demasiado su rendimiento en el carril central.
Pasiva: Somos Más
- Daño máximo de los compañeros contra monstruos: ×1.35 ⇒ ×1.55
Nilah
Nilah pierde daño de ataque básico y armadura por nivel después de que los ajustes de la nueva temporada la dejaran demasiado fuerte.
Estadísticas básicas
- Daño de Ataque: 60 ⇒ 58
- Crecimiento de Armadura: 4.5 ⇒ 4.2
Nunu y Willump
Se revierte parte de la reducción de daño anterior de Nunu y Willump en sus habilidades de bola de nieve y ráfaga de bolas de nieve.
W: ¡Gigantobola de Nieve!
- Daño máximo: 150 / 195 / 240 / 285 / 330 ⇒ 180 / 225 / 270 / 315 / 360
E: ¡Come Nieve!
- Daño básico por impacto:: 14 / 21 / 28 / 35 / 42 ⇒ 15 / 22.5 / 30 / 37.5 / 45
Riven
Riven pierde escalado de daño de ataque adicional en su pasiva y su Q para reducir su daño explosivo en el juego medio y tardío tras la popularización de las builds con Arco Axiomático.
Pasiva: Espada Rúnica
- Tasa de Daño de Ataque total: De un 30% a un 50% (según el nivel) ⇒ De un 30% a un 45% (según el nivel)
Q: Alas Rotas
- Daño: 40 / 75 / 105 / 135 / 165 (+ 65% / 70% / 75% / 80% / 85% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 40 / 75 / 105 / 135 / 165 (+ 60% / 65% / 70% / 75% / 80% de Daño de Ataque adicional)
Ryze
Se reduce el escalado de Prisión Rúnica de Ryze para disminuir su daño en el juego tardío, junto con la reducción de poder de Fase Veloz para campeones a distancia.
W: Prisión Rúnica
- Daño: 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 70% de Poder de Habilidad) (+ 4% de Maná adicional) ⇒ 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 60% de Poder de Habilidad) (+ 3% de Maná adicional)
Trundle
Trundle recibe más armadura y daño de ataque por nivel, lo que refuerza su capacidad de mantenerse en la primera línea y acabar con tanques.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de Armadura: 3.9 ⇒ 4.5
- Crecimiento de Daño de Ataque: 4 ⇒ 4.5
Tryndamere
Tryndamere recibe más daño de ataque por nivel, en línea con el objetivo de mejorar su daño sostenido.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de Daño de Ataque: 4 ⇒ 4.5
Varus
Varus pierde armadura por nivel y escalado de poder de habilidad en la W para reducir su rendimiento excesivo en el carril superior.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de Armadura: 4.6 ⇒ 4
W: El Carcaj Maldito
- Daño al impacto: 8 / 17 / 26 / 35 / 44 (+ 35% de Poder de Habilidad) ⇒ 8 / 17 / 26 / 35 / 44 (+ 25% de Poder de Habilidad)
- Vida Máxima como daño: 3% / 3.5% / 4% / 4.5% / 5% (+1.5% cada 100 de Poder de Habilidad) ⇒ 3% / 3.5% / 4% / 4.5% / 5% (+ 1.3% cada 100 de Poder de Habilidad)
Vi
Vi recibe más vida y daño de ataque por nivel, lo que mejora su capacidad de pelear en la cola individual sin potenciar directamente sus herramientas para atrapar objetivos de forma coordinada.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de Vida: 99 ⇒ 105
- Crecimiento de Daño de Ataque: 3 ⇒ 3.5
Volibear
Volibear pierde daño explosivo en el rango máximo de la Q y velocidad de limpieza de la jungla, con un aumento del escalado de daño de ataque adicional como compensación parcial para sus builds de luchador.
Q: Choque Estruendoso
- Daño físico adicional: 10 / 30 / 50 / 70 / 90 (+ 120% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 10 / 20 / 30 / 40 / 50 (+ 140% de Daño de Ataque adicional)
E: Rompecielos
- Enfriamiento: 14 seg ⇒ 16 seg
- Límite de daño contra unidades que no sean campeones: 190 / 305 / 420 / 535 / 650 (+ 70% de Poder de Habilidad) ⇒ 150 / 265 / 380 / 495 / 610 (+ 70% de Poder de Habilidad)
Xin Zhao
Xin Zhao recibe más curación en el tercer golpe y mucha más velocidad de ataque en los últimos rangos de la E para peleas prolongadas.
Pasiva: Determinación
- Valor de la curación cada tres impactos: 3% / 3.5% / 4% de la Vida Máxima (niveles 1, 6 y 11) ⇒ 3% / 4% / 5% de la Vida Máxima (niveles 1, 6 y 11)
E: Carga Audaz
- Velocidad de Ataque adicional: 40% / 45% / 50% / 55% / 60% ⇒ 40% / 50% / 60% / 70% / 80%
Yone
La Q de Yone recibe más escalado de daño de ataque total, lo que añade poder a una parte de su patrón de daño que es más fácil de esquivar.
Q: Acero Letal
- Daño: 25 / 50 / 75 / 100 / 125 (+ 105% de Daño de Ataque total) ⇒ 25 / 50 / 75 / 100 / 125 (+ 110% de Daño de Ataque total)
Zaahen
Zaahen recibe mejoras de daño contra monstruos específicas para la jungla para respaldar su rol secundario previsto.
Q: La Guja Darkin
- Modificador de daño contra monstruos: ×1.75 ⇒ ×2
E: Embate Áureo
- Daño adicional contra monstruos: 50 ⇒ 75
Zed
Se reduce considerablemente el daño de Zed contra monstruos para mantener intacto su rendimiento en el carril central y reducir su dominio en la jungla.
Pasiva: Desprecio hacia los Débiles
- Daño contra monstruos: ×1.2 ⇒ ×0.5
- Daño máximo contra monstruos épicos: 300 ⇒ 100
Objetos
Los objetos de la nueva temporada se orientan a usuarios más definidos: Actualizador y Hambre Infinita reciben mejoras, se reduce el daño explosivo de los objetos de poder de habilidad con Espada Encantada y se normalizan los objetos defensivos con escudos.
Actualizador
Actualizador cuesta 300 de oro menos, por lo que esta opción de poder de habilidad y maná es más fácil de completar y menos costosa de armar.
- Costo total: 3100 de oro ⇒ 2800 de oro
- Costo de combinación: 1050 de oro ⇒ 750 de oro
Ocaso y Alba
Ocaso y Alba pierde daño explosivo de Espada Encantada a cambio de más vida, alejándose del daño al estilo de Maldición del Liche para orientarse a los luchadores.
- Daño de Espada Encantada: 100% de Daño de Ataque básico + 10% de Poder de Habilidad ⇒ 75% de Daño de Ataque básico + 10% de Poder de Habilidad
- Vida: 300 ⇒ 350
Hambre Infinita
Hambre Infinita recibe una ruta de armado más accesible y más daño de ataque a cambio de un costo total ligeramente mayor.
- Ruta de armado: Martillo de Guerra de Caulfield + Picacha + 1075 de oro ⇒ Martillo de Guerra de Caulfield + Picacha + Espada Larga + 825 de oro
- Costo total: 3000 de oro ⇒ 3100 de oro
- Daño de Ataque: 60 ⇒ 65
Arnés de Protoplasma
Arnés de Protoplasma traslada el poder de Salvavidas hacia la vida según el nivel y la aceleración de habilidad, mientras reduce las curaciones extremas que escalan con resistencias.
- Vida Máxima que otorga Salvavidas: ⇒200 ⇒ De 200 a 300 (según el nivel)
- Valor de la curación de Salvavidas: De 200 a 400 (según el nivel) (+ 250% de Armadura) (+ 250% de Resistencia Mágica) ⇒ De 200 a 400 (según el nivel) (+ 175% de Armadura) (+ 175% de Resistencia Mágica)
- Aceleración de Habilidad: 15 ⇒ 20
Blindadas de Avance
El escudo de Blindadas de Avance pasa de basarse en la vida máxima a escalar con la vida adicional, lo que debilita su uso contra el daño explosivo en campeones frágiles sin perjudicar a quienes invierten en resistencia.
- Valor del escudo de Resistencia Noxiana: De 10 a 120 (según el nivel, del 1 al 18) (+ 7% de la Vida Máxima) ⇒ De 100 a 200 (según el nivel, el aumento comienza en el nivel 9) (+ 8% de la Vida adicional)
Trituradoras de Malla
Trituradoras de Malla reciben el mismo reajuste de Resistencia Noxiana que Blindadas de Avance.
- Valor del escudo de Resistencia Noxiana: De 10 a 120 (según el nivel, del 1 al 18) (+ 7% de la Vida Máxima) ⇒ De 100 a 200 (según el nivel, el aumento comienza en el nivel 9) (+ 8% de la Vida adicional)
Runas
Se reduce el poder de Reembolso, Fase Veloz para campeones a distancia y Tónico Triple después de que los ajustes recientes las volvieran demasiado fuertes.
Reembolso
Reembolso devuelve un poco menos de oro después de que su mejora de finales de 2025 generara demasiado valor.
- Reembolso de oro: 8% ⇒ 7.5%
Fase Veloz
Fase Veloz otorga menos velocidad de movimiento a los campeones a distancia, lo que reduce la facilidad con la que escapan de emboscadas y amenazas cuerpo a cuerpo.
- Efectividad para los campeones a distancia: 75% (de un 18.75% a un 37.5% de Velocidad de Movimiento) ⇒ 50% (de un 12.5% a un 25% de Velocidad de Movimiento)
Tónico Triple
El elixir de nivel 6 de Tónico Triple otorga menos fuerza adaptable, lo que reduce su pico temprano de daño explosivo.
- Fuerza adaptable de Elixir de Fuerza: 30 ⇒ 25