Deutsch DE
Patchnotizen 26.3
Zusammenfassung: Champions
Ahri BUFF
Bel’Veth BUFF
Briar BUFF
Draven BUFF
Ezreal BUFF
Hecarim BUFF
Heimerdinger BUFF
Kayn BUFF
Maokai BUFF
Naafiri BUFF
Nunu und Willump BUFF
Trundle BUFF
Tryndamere BUFF
Vi BUFF
Xin Zhao BUFF
Yone BUFF
Zaahen BUFF
Braum NERF
Diana NERF
Ekko NERF
Nilah NERF
Riven NERF
Ryze NERF
Varus NERF
Volibear NERF
Zed NERF
Jayce ANGEPASST
Mel ANGEPASST Zusammenfassung: Gegenstände
Zusammenfassung: Runen
Patch im Überblick
Updates während des Patches
- Die Hotfixes vom 5. Februar geben Mel und Jungle-Zed Stärke zurück, nachdem die frühen Anpassungen von 26.3 zu weit gingen.
- ARAM: Chaos erhält ebenfalls schnelle Balance-Nachbesserungen, schwächere Set-Boni und Fehlerbehebungen für mehrere Startprobleme.
Patch-Highlights
- Patch 26.3 ist die erste umfassende Nachbesserung der Saison 2026. Im Fokus stehen AD-Jungler, Sichtdruck, Gegenstände, Runen und Ranglistenupdates.
- Feuerwerks-Skins erscheinen am 4. Februar 2026 zusammen mit dem ersten großen Inhaltsupdate für ARAM: Chaos.
ARAM: Chaos
- ARAM: Chaos erhält 45 neue Augmentierungen, thematische Augmentierungssets und einen Fortschrittspfad mit 32 Stufen, Belohnungen und freischaltbaren Augmentierungen.
- Der Modus erhält außerdem erste Balance-Anpassungen, Bedienungsverbesserungen für aktive Beschwörer-Augmentierungen und mehrere modusspezifische Fehlerbehebungen.
Champion-Kopfgelder
- Das Gold für Champion-Kills sinkt nach wiederholten Toden nun weniger schnell. Kills fühlen sich dadurch weniger wertlos an als in 26.1.
- Farmen stellt den Kopfgeldwert langsamer wieder her. Das System liegt damit zwischen den Anpassungen von 25.24 und 26.1.
Turmplatten
- Die Resistenzskalierung des Bollwerks wird überarbeitet, damit gemeinsames Pushen gewonnene Kämpfe zuverlässiger in Vorteile umsetzt.
- Solo-Splitpush trifft auf mehr Widerstand. Die Treffereffekte an Türmen werden für bessere Lesbarkeit reduziert.
Feenlichter & Sicht
- Feenlichter im kleinen Flussgebüsch decken weniger von benachbarten Dschungeleingängen auf. Das schwächt die stärksten frühen Sichtzonen.
- Das gelbe Schmuckstück erhält auf frühen Stufen mehr Abklingzeit. Seherblüten an den Basistoren entfallen und die Feenlicht-Tarneffekte für Fiddlesticks und Neeko werden bereinigt.
Kontroll-Augen für Supporter
- Supporter starten Spiele in der Kluft der Beschwörer nun mit Kontroll-Augen im Rollenquest-Platz.
- Zusammen mit der doppelten Tastenbelegung erleichtert das den frühen Zugriff auf Kontroll-Augen, ohne deren Werte zu ändern.
Champions
- AD-Jungler und schwächelnde Kämpfer erhalten einen Großteil der Buffs, darunter Bel’Veth, Hecarim, Kayn, Naafiri, Vi, Xin Zhao und Zaahen.
- Frühe Saison-Ausreißer wie Braum, Diana, Ekko, Nilah, Riven, Ryze, Varus, Volibear und Jungle-Zed werden abgeschwächt. Mel erhält eine größere Überarbeitung für klarere Gegenmaßnahmen.
Gegenstände
- Verwirklicher wird günstiger, Tag und Nacht verliert Burst und Endloser Hunger erhält ein flüssigeres Rezept mit mehr Angriffsschaden.
- Protoplasma-Gurt und verbesserte defensive Stiefel werden von extremen Ausreißern weg auf gleichmäßigere Nutzergruppen ausgerichtet.
Runen
- Rückzahlung und Dreifach-Tonikum werden abgeschwächt, nachdem Buffs Ende 2025 sie zu attraktiv gemacht haben.
- Phasenrausch wird nur für Fernkämpfer abgeschwächt und behält seine Nahkampfidentität für Scharmützel.
Arena
- Arena erhält eine gezielte Anpassung an Kriegsbeil des Höllenfeuers vor dem größeren Balance-Update mit 26.4.
- Der Verkohlungseffekt richtet sich stärker nach dem Lebensunterschied, Abklingzeiten gelten pro Ziel und mehrere Arena-Fehler werden behoben.
Ranglistensystem der Kluft der Beschwörer
- Probleme mit negativen LP in Spitzenrängen werden eingegrenzt. Die Voraussetzung für die Ägide des Heldenmuts steigt von C auf B und die Stärke von Duos an der Herausfordererspitze wird angegangen.
- Die Aufstiegsanzeige wird aktiviert, um Spieler zu kennzeichnen, deren sichtbarer Rang noch hinter ihrer MMR liegt.
Champions
Die umfassenden Balance-Änderungen der Saison 2026 stärken schwächelnde AD-Jungler und Kämpfer, schwächen frühe Ausreißer ab und überarbeiten Mel für klarere Gegenmaßnahmen.
Ahri
Ahri erhält eine kürzere Abklingzeit für Fuchsfeuer, damit Burst-Builds häufiger Scharmützel suchen können.
W – Fuchsfeuer
- Abklingzeit: 10 / 9 / 8 / 7 / 6 ⇒ 9 / 8 / 7 / 6 / 5
Bel’Veth
Bel’Veth erhält Lebensskalierung und mehr absoluten Schaden auf hohen Fähigkeitsrängen. Das stärkt AD-Jungle-Builds, ohne robustere Builds zu erzwingen.
Grundwerte
- Lebenssteigerung: 99 ⇒ 105
R – Endloses Festmahl
- Absoluter Schaden bei Angriff pro Steigerung: 6 / 8 / 10 (+ 12 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 6 / 10 / 14 (+ 12 % zusätzlicher Angriffsschaden)
Braum
Braum verliert defensive Grundwerte und Q-Schaden. Das schwächt sein Durchhaltevermögen auf der Lane und seine Kampfvorbereitung.
Grundwerte
- Leben: 630 ⇒ 610
Q – Winterbiss
- Schaden: 75 / 125 / 175 / 225 / 275 (+ 2,5 % LEBEN) ⇒ 75 / 120 / 165 / 210 / 255 (+ 2,5 % LEBEN)
Briar
Briar erhält bessere defensive Skalierung und geringere Lebenskosten für ihre Fähigkeiten. Das hilft ihrer Haltbarkeit im Dschungel und ihren Trades auf der Top-Lane.
Grundwerte
- Lebenssteigerung: 95 ⇒ 100
- Rüstungssteigerung: 4,2 ⇒ 4,5
Q – Hals über Kopf
- Lebenskosten: 6 % aktuelles Leben ⇒ 5 % aktuelles Leben
W – Blutrausch
- Lebenskosten: 6 % aktuelles Leben ⇒ 5 % aktuelles Leben
E – Blutrünstiger Schrei
- Lebenskosten: 6 % aktuelles Leben ⇒ 5 % aktuelles Leben
R – Sicherer Tod
- Lebenskosten: 6 % aktuelles Leben ⇒ 5 % aktuelles Leben
Diana
Dianas Monsterschaden sinkt, um ihre Dschungelstärke in der neuen Saison zu bremsen.
Passiv – Mondsilber-Klinge
- Schaden an Monstern: 280 % ⇒ 230 %
Draven
Draven erhält etwas skalierenden Angriffsschaden zurück, nachdem frühe Gegenstands- und Vorsaisonänderungen ihn unter das Zielniveau gedrückt haben.
Grundwerte
- Steigerung des Angriffsschadens: 3 ⇒ 3,4
Ekko
Ekko verliert Fähigkeitsstärkeskalierung seiner passiven Fähigkeit und Monsterschaden. Das schwächt seinen Burst-Schneeballeffekt und seine Clear-Geschwindigkeit.
Passiv – Z-Antrieb-Resonanz
- Skalierung mit Fähigkeitsstärke: 90 % ⇒ 80 %
- Schaden an Monstern: 300 % ⇒ 270 %
Ezreal
Ezreal erhält mehr Angriffsschadenskalierung und stärkeren Schaden für Arkaner Sprung, um sich nach dem Druck durch Essenzräuber zu erholen.
Grundwerte
- Steigerung des Angriffsschadens: 3,25 ⇒ 3,5
E – Arkaner Sprung
- Schaden: 80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+ 50 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+ 75 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+ 60 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+ 75 % Fähigkeitsstärke)
Hecarim
Hecarims Q verursacht im mittleren Spiel mehr Schaden. Riot bezeichnet den Tausch bei der Steigerung durch Stapel als Buff, bis sehr hoher zusätzlicher Angriffsschaden erreicht wird.
Q – Toben
- Schaden pro Treffer: 60 / 85 / 110 / 135 / 160 (+ 90 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 90 % zusätzlicher Angriffsschaden)
- Schadensteigerung pro Toben-Steigerung: 3 % (+ 4 % pro 100 zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 3 % (+ 3 % pro 100 zusätzlicher Angriffsschaden)
Heimerdinger
Heimerdinger erhält Lebensskalierung und mehr Schaden beim ersten Raketentreffer. Das belohnt aktiven Poke, statt die Abhängigkeit von Türmen zu verstärken.
Grundwerte
- Lebenssteigerung: 101 ⇒ 105
W – Hextech-Mikroraketen
- Anfänglicher Trefferschaden:: 40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+ 55 % FÄHIGKEITSSTÄRKE) ⇒ 50 / 75 / 100 / 125 / 150 (+ 55 % FÄHIGKEITSSTÄRKE)
- Folgeschaden: unverändert
Jayce
Jayce verlagert Stärke von Schockstoß-Poke und Jungle-Geschwindigkeit in Nahkampfschaden und stärkere Resistenzsenkung beim Formwechsel.
Q – Bis zum Himmel!
- Schaden: 60 / 105 / 150 / 195 / 240 / 285 (+135 % zusätzlicher Angriffsschaden)⇒ 60 / 110 / 160 / 210 / 260 / 310 (+ 135 % zusätzlicher Angriffsschaden)
- Zusätzlicher Monster-Schaden: 25 ⇒ 10
Q – Schockstoß
- Schaden: 80 / 126 / 172 / 218 / 264 / 310 (+ 140 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 80 / 121 / 162 / 203 / 244 / 285 (+ 130 % zusätzlicher Angriffsschaden)
- Zusätzlicher Monster-Schaden: 25 ⇒ 10
R – Kanonenform Merkurkanone
- Verringerung von Rüstung/Magieresistenz: 10 / 15 / 20 / 25 % ⇒ 20 / 25 / 30 / 35 %
Kayn
Kayn erhält höheren Q-Grundschaden, der besonders dem Schattenassassinen in der neuen Saison hilft.
Q – Sensenwirbel
- Schaden: 75 / 100 / 125 / 150 / 175 (+ 85 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 75 / 105 / 135 / 165 / 195 (+ 85 % zusätzlicher Angriffsschaden)
Maokai
Maokais Dornenschlag verursacht mehr festen Schaden und gibt Top- und Jungle-Builds früh mehr Bedeutung.
Q – Dornenschlag
- Gleichbleibender Schaden: 65 / 110 / 155 / 200 / 245 ⇒ 75 / 120 / 165 / 210 / 255
Mel
Mels Überarbeitung setzt auf Gegenmaßnahmen: weniger frustrierende Reflexion und passiver Schaden, klarere Q- und E-Muster sowie Ausgleich durch Schilde, Zauberschaden und Nutzen.
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,4 ⇒ 0,625
Passiv – Versengende Brillanz
- Geschossschaden: 8–50 (abhängig von der Stufe) (+ 5 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 8–25 (abhängig von der Stufe) (+ 3 % Fähigkeitsstärke)
- Gesamtgeschossschaden: 24–150 (abhängig von der Stufe) (+ 15 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 24–75 (abhängig von der Stufe) (+ 9 % Fähigkeitsstärke)
- Weniger visuelles Durcheinander, weil die passive Markierung von Nicht-Champions für Gegner nicht länger angezeigt wird.
- Bestimmte von Champions gerufene Einheiten sterben nicht länger an „Überwältigen“ durch einen nicht verstärkten normalen Angriff.
Q – Strahlende Salve
- Verursacht jetzt zusätzlichen Schaden beim ersten Explosionstreffer mit verringerter Effektivität bei Folgetreffern.
- Erster Treffer: 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 60 % FÄHIGKEITSSTÄRKE)
- Folgetreffer: 5 / 6 / 7 / 8 / 9 (+ 5 % FÄHIGKEITSSTÄRKE)
- Gesamtschaden: 78 / 109 / 144 / 185 / 230 (+51–85 % FÄHIGKEITSSTÄRKE) ⇒ 85 / 126 / 169 / 214 / 261 (+ 85–105 % FÄHIGKEITSSTÄRKE)
- Manakosten: 70 / 80 / 90 / 100 / 110 ⇒ 70 / 75 / 80 / 85 / 90
- Vasallenschaden: 75 % ⇒ 100 %
- Ausführungsdauer: 0,25 Sek. ⇒ 0,35 Sek.
- Geschossgeschwindigkeit: 4.500 ⇒ 3.800
- Explosionsradius: 230 ⇒ 200
- Bereichsausweitung: 30 ⇒ 25
- Kanalisierungszeit: 0,75 Sek. ⇒ 0,5 Sek.
- Schadenstyp ist jetzt Schaden über Zeit mit Flächenwirkung (reduzierte Effektivität durch Zurücksetzung von „Arkaner Komet“).
- Stärkere Ankündigungsgrafikeffekte für Bereich
W – Zurückweisung
- Gewährt nicht länger Immunität gegen Schaden.
- Schild: 80 / 110 / 140 / 170 / 200 (+ 60 % FÄHIGKEITSSTÄRKE)
- Reflektierter normaler Schaden wird vor der Umwandlung in magischen Schaden um 30 % verringert.
- Zerstört jetzt Geschosse, die jede Einheit in einem Bereich anvisieren, anstatt sie zu reflektieren, wenn diese Geschosse nicht Mel anvisieren (z. B. Ryzes E, Brands E, Katarinas R, Samiras R, Yunaras Q).
- Abfallendes Lauftempo: 30 % über 0,75 Sek. ⇒ 40 % über 1,5 Sek.
E – Sonnenfesseln
- Festhaltegeschossradius: 80 ⇒ 70
- Reiseende-Verweildauer: 0,5 Sek. ⇒ 0,25 Sek.
- Radius des Schadens über Zeit: 260 ⇒ 230
- Ausführungsreichweite: 1.050 ⇒ 1.000
- Geschossgeschwindigkeit: 1.000 ⇒ 1.100
- Abklingzeit: 12 / 11,5 / 11 / 10,5 / 10 ⇒ 11 / 10,5 / 10 / 9,5 / 9
- Festhaltedauer: 1,1 / 1,2 / 1,3 / 1,4 / 1,5 ⇒ 1,5
- Schaden: 60 / 100 / 140 / 180 / 220 ⇒ 60 / 105 / 150 / 195 / 240
- Schaden pro Sekunde: 16 / 26 / 36 / 46 / 56 ⇒ 16 / 28 / 40 / 52 / 64
- Erscheint nicht mehr visuell am Ende des Abstiegs über Terrain.
R – Goldene Eklipse
- Schaden pro Steigerung: 4 / 7 / 10 (+ 3,5 % FÄHIGKEITSSTÄRKE) ⇒ 4 / 7 / 10 (+ 4 % FÄHIGKEITSSTÄRKE)
Naafiri
Naafiris Rudelmitglieder verursachen mehr Monsterschaden. Das hilft ihrem Jungle-Clear und lässt die Mitte weitgehend unverändert.
Passiv – Wir sind mehr
- Schaden der Rudelgefährten gegen Monster: 1,35x ⇒ 1,55x
Nilah
Nilah verliert Grundangriffsschaden und Rüstungszuwachs, nachdem die Saisonanpassungen sie zu stark gemacht haben.
Grundwerte
- Angriffsschaden: 60 ⇒ 58
- Rüstungssteigerung: 4,5 ⇒ 4,2
Nunu und Willump
Nunu & Willump erhalten einen Teil des zuvor entfernten Schadens ihrer Schneeball- und Salvenfähigkeiten zurück.
W – Der größte Schneeball aller Zeiten!
- Maximaler Schaden: 150 / 195 / 240 / 285 / 330 ⇒ 180 / 225 / 270 / 315 / 360
E – Schneeballsalve
- Grundschaden pro Treffer: 14 / 21 / 28 / 35 / 42 ⇒ 15 / 22,5 / 30 / 37,5 / 45
Riven
Riven verliert Skalierung mit zusätzlichem Angriffsschaden für ihre passive Fähigkeit und Q. Das senkt ihren Burst im mittleren und späten Spiel nach dem Erfolg von Axiombogen-Builds.
Passiv – Runenklinge
- Skalierung mit Gesamtangriffsschaden: 30–50 % (abhängig von der Stufe) ⇒ 30–45 % (abhängig von der Stufe)
Q – Gebrochene Schwingen
- Schaden: 40 / 75 / 105 / 135 / 165 (+ 65 / 70 / 75 / 80 / 85 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 40 / 75 / 105 / 135 / 165 (+ 60 / 65 / 70 / 75 / 80 % zusätzlicher Angriffsschaden)
Ryze
Die Skalierung von Ryzes Runenkäfig sinkt, um zusammen mit dem Fernkampf-Nerf für Phasenrausch seinen späten Schaden zu reduzieren.
W – Runenkäfig
- Schaden: 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+70 % Fähigkeitsstärke) (+ 4 % zusätzliches Mana) ⇒ 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 60 % Fähigkeitsstärke) (+ 3 % zusätzliches Mana)
Trundle
Trundle erhält Rüstungs- und Angriffsschadenzuwachs. Das stärkt seine dauerhafte Frontline-Präsenz und seine Stärke gegen Tanks.
Grundwerte
- Rüstungssteigerung: 3,9 ⇒ 4,5
- Steigerung des Angriffsschadens: 4 ⇒ 4,5
Tryndamere
Tryndamere erhält mehr Angriffsschadenzuwachs, um seinen anhaltenden Schaden weiter zu stärken.
Grundwerte
- Steigerung des Angriffsschadens: 4 ⇒ 4,5
Varus
Varus verliert Rüstungszuwachs und W-Fähigkeitsstärkeskalierung, um seine zu starke Top-Lane-Leistung zu bremsen.
Grundwerte
- Rüstungssteigerung: 4,6 ⇒ 4
W – Verdorbener Köcher
- Trefferschaden: 8 / 17 / 26 / 35 / 44 (+ 35 % FÄHIGKEITSSTÄRKE) ⇒ 8 / 17 / 26 / 35 / 44 (+ 25 % FÄHIGKEITSSTÄRKE)
- Schaden basierend auf maximalem Leben: 3 / 3,5 / 4 / 4,5 / 5 % (+ 1,5 % pro 100 Fähigkeitsstärke) ⇒ 3 / 3,5 / 4 / 4,5 / 5 % (+ 1,3 % pro 100 Fähigkeitsstärke)
Vi
Vi erhält mehr Lebens- und Angriffsschadenzuwachs. Das stärkt ihre SoloQ-Kämpfe, ohne koordinierte Pick-Werkzeuge direkt zu verbessern.
Grundwerte
- Lebenssteigerung: 99 ⇒ 105
- Steigerung des Angriffsschadens: 3 ⇒ 3,5
Volibear
Volibear verliert maximalen Q-Burst und Clear-Geschwindigkeit. Höhere Skalierung mit zusätzlichem Angriffsschaden gleicht dies für Kämpfer-Builds teilweise aus.
Q – Donnernder Schlag
- Zusätzlicher normaler Schaden: 10 / 30 / 50 / 70 / 90 (+ 120 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 10 / 20 / 30 / 40 / 50 (+ 140 % zusätzlicher Angriffsschaden)
E – Himmelsbrecher
- Abklingzeit: 14 ⇒ 16
- Schadensobergrenze an Einheiten, die keine Champions sind: 190 / 305 / 420 / 535 / 650 (+ 70 % FÄHIGKEITSSTÄRKE) ⇒ 150 / 265 / 380 / 495 / 610 (+ 70 % FÄHIGKEITSSTÄRKE)
Xin Zhao
Xin Zhao erhält stärkere Heilung beim dritten Treffer und deutlich mehr E-Angriffstempo auf hohen Rängen für längere Kämpfe.
Passiv – Entschlossenheit
- Heilung bei jedem dritten Treffer: 3 / 3,5 / 4 % des max. Lebens (Stufe 1/6/11) ⇒ 3 / 4 / 5 % des max. Lebens
E – Kühner Angriff
- Zusätzliches Angriffstempo: 40 / 45 / 50 / 55 / 60 % ⇒ 40 / 50 / 60 / 70 / 80 %
Yone
Yones Q erhält mehr Skalierung mit gesamtem Angriffsschaden und stärkt damit einen leichter ausweichbaren Teil seines Schadensmusters.
Q – Sterblicher Stahl
- Schaden: 25 / 50 / 75 / 100 / 125 (+ 105 % Gesamtangriffsschaden) ⇒ 25 / 50 / 75 / 100 / 125 (+ 110 % Gesamtangriffsschaden)
Zaahen
Zaahen erhält gezielte Monsterschaden-Buffs für den Dschungel, um seine vorgesehene Zweitrolle zu fördern.
Q – Die Gleve der Düsteren
- Monstermodifikation: 1,75x ⇒ 2x
E – Goldener Ansturm
- Zusätzlicher Schaden an Monstern: 50 ⇒ 75
Zed
Zeds Monsterschaden sinkt stark. So bleibt die Mitte erhalten, während seine Dschungeldominanz sinkt.
Passiv – Tod den Schwachen
- Schaden an Monstern: 1,2x ⇒ 0,5x
- Maximaler Schaden gegen epische Monster: 300 ⇒ 100
Gegenstände
Die neuen Saison-Gegenstände erhalten klarere Zielgruppen: Verwirklicher und Endloser Hunger werden gestärkt, Fähigkeitsstärke-Zauberklingen-Burst sinkt und defensive Schildgegenstände werden angeglichen.
Verwirklicher
Verwirklicher wird 300 Gold günstiger. Die Fähigkeitsstärke-Mana-Option lässt sich leichter abschließen und belastet den Aufbau weniger.
- Gesamte Goldkosten: 3.100 Gold ⇒ 2.800 Gold
- Kombinationskosten: 1.050 Gold ⇒ 750 Gold
Tag und Nacht
Tag und Nacht verliert Zauberklingen-Burst und erhält Leben. Das rückt den Gegenstand weg von Fluch des Lichs-artigem Schaden hin zum Einsatz bei Kämpfern.
- Schaden von „Zauberklinge“: 100 % Grundangriffsschaden + 10 % Fähigkeitsstärke ⇒ 75 % Grundangriffsschaden + 10 % Fähigkeitsstärke
- Leben: 300 ⇒ 350
Endloser Hunger
Endloser Hunger tauscht leicht höhere Gesamtkosten gegen einen flüssigeren Build-Pfad und mehr Angriffsschaden.
- Bauanleitung: Caulfields Kriegshammer + Spitzhacke + 1.075 Gold ⇒ Caulfields Kriegshammer + Spitzhacke + Langschwert + 825 Gold
- Gesamte Goldkosten: 3.000 ⇒ 3.100
- Angriffsschaden: 60 ⇒ 65
Protoplasma-Gurt
Protoplasma-Gurt verlagert Rettungsanker-Stärke auf stufenabhängiges Leben und Fähigkeitstempo, während extreme resistenzskalierende Heilungen sinken.
- Max. gewährtes Leben durch „Rettungsanker“: 200 ⇒ 200–300 (abhängig von der Stufe)
- Rettungsanker-Heilung: 200-400 (abhängig von der Stufe) (+ 250 % Rüstung) (+ 250 % Magieresistenz) ⇒ 200-400 (abhängig von der Stufe) (+ 175 % Rüstung) (+ 175 % Magieresistenz)
- Fähigkeitstempo: 15 ⇒ 20
Gepanzerter Vormarsch
Der Schild von Gepanzerter Vormarsch wechselt von maximalem Leben zu zusätzlicher Lebensskalierung. Das schwächt Anti-Burst-Nutzung bei fragilen Champions und erhält den Wert für robuste Käufer.
- Noxianischer Ausdauerschild: 10–120 (abhängig von der Stufe 1–18) (+ 7 % max. Leben) ⇒ 100–200 (abhängig von der Stufe, Skalierung beginnt bei Stufe 9) (+ 8 % zusätzliches Leben)
Kettenbrecher
Kettenbrecher erhält dieselbe Anpassung an Noxianische Ausdauer wie Gepanzerter Vormarsch.
- Noxianischer Ausdauerschild: 10–120 (abhängig von der Stufe 1–18) (+ 7 % max. Leben) ⇒ 100–200 (abhängig von der Stufe, Skalierung beginnt bei Stufe 9) (+ 8 % zusätzliches Leben)
Runen
Rückzahlung, Phasenrausch für Fernkämpfer und Dreifach-Tonikum werden abgeschwächt, nachdem jüngste Änderungen sie zu stark gemacht haben.
Rückzahlung
Rückzahlung erstattet etwas weniger Gold, nachdem der Buff Ende 2025 zu viel Wert geschaffen hat.
- Golderstattung: 8 % ⇒ 7,5 %
Phasenrausch
Phasenrausch gibt Fernkämpfern weniger Lauftempo und erschwert damit die Flucht vor Ganks und Nahkampfbedrohungen.
- Fernkampf-Effektivität: 75 % (18,75–37,5 % Lauftempo) ⇒ 50 % (12,5–25 % Lauftempo)
Dreifach-Tonikum
Das Stufe-6-Elixier von Dreifach-Tonikum gibt weniger adaptive Kraft und schwächt damit den frühen Burst-Anstieg.
- Adaptive Kraft von „Elixier der Kraft“: 30 ⇒ 25